'09 10月5日。NARUTOの水影がノイトラみたい。
「私は火・水・土の三つの性質を使う だから血継限界も二つ持ってる」だそうで。この台詞が小物っぽくなる理由について。
火と水の同時使用で沸遁、火と土の同時使用で溶遁を使えるらしい。
でもチャクラ2つの組み合わせだったら、水と土の木遁も使えてこそ誇るべきだろう。
レアな木遁だから使えなくても仕方ないんだけど、3種の組み合わせのうち2つしか使えないってのは偉そうに自慢する事じゃない。
五影の一人(強そうな肩書き)で、沸遁と溶遁(読者が脅威を感じる固有能力)を持ち、
サスケ相手に無根拠で勝ち誇り(他人を見下す性格)、3種の同時使用のうち2つしか使えないことを偉そうに解説(頭の悪い言動)、
そしてゼツが仕込んでた術に気付かず敗北(間抜けなやられ方で退場)。小物っぽさの条件ぴったり。
水影っていう国のトップが小物っぽい事言うと、部下全員や国全体まで小物っぽく感じる、ってのも新たな発見。
王が無能ってのはありがちだから、そういう人なら何言っててもいいんだけど、五影は実力者だからなあ。
'08 10月31日。アーキタイプ予知能力者〜prevision〜。12月7日、千年万華鏡を改訂。1月19日、NEXTを追加。
超能力自体の系統では、超知覚→超視覚→異時間視→予知、という分類か。
予知に限らず、「未来を知覚する」場合、知覚した未来は決定されるかどうかが重要となる。
決定されない場合は未来を変えるドラマが生まれるが、予知に着目すると外れてばかりという事に。
決定される場合は悲劇を避けられないので、ただ絶望するか、または見えなかった部分で上手く裏をかいてみせるか。
トト神(ジョジョ)→近い未来を予知する(実質的に望む未来を決定づける)能力。出た未来は絶対だが何通りにも解釈できる。
エピタフ(ジョジョ)→数秒先の未来を知覚する能力。この能力だけでは未来を回避できないが、干渉を無効化する能力と併用する。
ラブリーゴーストライター(H×H)→1ヶ月先までに起こる悪い出来事と回避方法を知る能力。
水晶のイノセンス(Dグレアニメ)→適合者が対応できる範囲内の未来を映す能力。映った内容は簡単に変えられる。
千年万華鏡(PSYREN)→窓で未来を見る能力。未来が見えなかったり、見た内容が変わったりと不安定。本人の未来は見えない。
心綱(ONE PIECE)→「声を聞く」能力らしい。生物の次の行動を予測するだけで、ここで言う予知とはやや違うか。
予知眼(ブラックキャット)→数秒先の未来を見る、角膜に宿る能力。見た未来は変えられなかったような。
映画NEXTの予知(NEXT)→2分後までの自分の未来を知覚する能力。見た時点での未来が見え、見るたびに内容が変わる。
'08 5月14日。ツンデレ考。
化物語を読んだから、ツンデレについて。
超能力漫画に限るわけじゃないけどまあ、技法として。
まず。ツンデレという単語はツン(冷たい態度)とデレ(好意)の二面性を持つという萌え属性のこと。
ツンデレにも複数の種類類型があるらしいので、聞いたことのある範囲でまとめ。
・TPOツンデレ:相手によってツンとデレが変わるタイプ。自分の性格に悩んでいる場合が多い。
甘えツンデレ:TPOツンデレの1種。周囲に対してはツン(または普通)だが本命の相手に対してはデレ。
ブームの火付け役となったツンデレパターン。地はデレの方で、ツンでいる事を自らに課している場合が多い。
照れツンデレ:TPOツンデレの1種。周囲に対してはデレ(または普通)だが本命の相手に対してはツン。
嫌っているわけではないが、本命相手に嫌われていると思われてしまう。自覚した後の切なさも魅力。
・クールツンデレ:態度はツンでありながら内心のデレが見え隠れするタイプ。毒舌属性と併用する場合も。
愛し方がわからない不器用さの表れと思われる。
クールデレ(照れもせず淡々とデレる)との境界は曖昧。戦場ヶ原蕩れ。
・人見知りツンデレ:出会った当初はツンだが仲良くなるとデレるタイプ。
最初期のツンデレパターンらしい。ただ打ち解けただけで、厳密にはツンデレとみなさない見方もある。
険悪な状況から徐々に近づき、最終的に信頼し合うというシナリオはアツい。
'08 3月24日。「REBORN化」。
リボーン化という単語を思いついた。
「おとなしく日常編をやってればかなり面白いのに、異変とか敵とかを出してつまらなくなってしまう漫画」の事。
代表はもちろんリボーン。みんなのドタバタを死ぬ気で解決ー、っていう日常編をやってた頃は面白かった。
新連載の「ぬらりひょんの孫」「ダブルアーツ」もそんな感じ。
リクオは学校行ってりゃいいし、ダブルアーツは日常のベタなドタバタラブコメが楽しそう。
「瞳のカトブレパス」もリボーン化したと言えるかな。別に打ち切りの原因はそれじゃないだろうけど。
今考えると「BLEACH」も、尸魂界行くよりは虚退治をしてた頃の方が面白かったかも。
'08 3月2日。器物系モンスターの発生原理について。
国によって違う気がする。
日本ではあらゆる道具に対応する妖怪を想定できるけど、西洋ではリビングソードくらいしかいない。
発生原理。
日本:作られてから(使い始めてから?)100年だか99年だか経つと妖怪化する。
猫は10年で妖怪化するらしいから、他のものにも特定の年月があるのかも。
西洋:大抵の怪奇現象の原因は幽霊か悪魔。リビングソードも、幽霊か悪魔が取り憑いて動かしている感じ。
ちなみに中国では(漫画版封神演義によると)数千年間日月の精気を浴び続けると妖精にランクアップする。らしい。
'08 2月7日。小物考。
設定上は強いはずなのになぜか弱く見える、小物キャラについての考察。
小物代表として参考にするキャラは、NARUTOの角都と、BLEACHのノイトラ。
・他人を馬鹿にした態度
角都:パートナーの飛段に対し「バカ」。
ノイトラ:ウルキオラ、グリムジョーなどを挑発。のちにウルキオラはノイトラより殺戮能力が高い事が判明。
・強そうな肩書き
角都:「暁」のメンバー。
ノイトラ:「十刃」のNo.5。
・強いはずの能力
角都:他人の心臓を抜き取り、1度に5つまで能力を保持できる。心臓を入れ替える事により不死。
ノイトラ:現時点で能力は出ていないが、歴代十刃最硬の皮膚と、藍染に従う破面の中で5番目の殺戮能力を持っているはず。
(追記)鎌を持った腕を最大6本まで生やせる。攻撃力は高い。
・頭の悪い言動
角都:100人いれば100人がわかるような飛段の能力発動条件を解説しただけのシカマルに「頭がいい」。
飛段に油断するなといつも言っておきながら、自分は油断しまくりで敗北。
ノイトラ:たかが5番目のくせに自称「最強」。剣八の斬魄刀が幸運にも穴を通過して無傷だっただけなのに誇らしげに解説。
ハリベルよりも低いナンバーに甘んじているくせに「戦場で女が男の上に立つのが気に入らない」と明言。
・間抜けなやられ方
角都:ナルトの影分身を本物と間違えて攻撃し、その隙に螺旋手裏剣を受けて敗北。ちなみにナルトが仕掛けたフェイントはたったの1回。
能力上、影分身だろうと本物だろうと関係なく全員を攻撃できるはずだが、根拠も無く本物だと信じた偽者だけを攻撃している。
ノイトラ:1/5制限で遊ぶ剣八に対し劣勢。自慢の皮膚を傷つけられ、冷静さを失って斬られる。
(追記)解放して善戦するも、刀を両手で持っただけの剣八に敗北。
こんなところか。
「強そうな肩書き」で、「読者が脅威を感じる固有能力」を持ち、「他人を見下す性格」で「頭の悪い言動」を連発、
そして最後に「間抜けなやられ方」で退場すると小物っぽくなる、と。
やっぱり「強い能力を活用できないほどに頭が悪い」くせに「他人を見下す」ってところが大きいのかな。
身の程を知らないと言うか、自分の弱さを全く自覚していないというか。
アーロニーロの「33650の虚を喰った」も小物っぽいかな。1が3万集まったところで所詮1億には遠く及ばないんだよ、って教えてあげたい。
'07 8月6日。ホロホロの実のネーミングについて。
霊体人間になる悪魔の実「ホロホロの実」の、「ホロ」の由来予想。
1.「ホロコースト」(大虐殺)と「ゴースト」(幽霊)の言葉遊び、「ホロゴースト」から。
2.幽体離脱した肉体が「ホロウ」(空っぽ)になるから。
3.霊体は「ホロウ」(うつろ)な存在だから。
4.霊体が散開するので、散り散りになるさまを意味する日本語「ほろほろ」から。
5.ネガティブゴーストを通して「ホロウ」(落ち込んだ状態)を共有するから。
6.能力者の魂の一部を、肉体から「ホロウアウト」(抜き取る)するから。
7.作り出した霊体が「ホログラム」のようだから。
8.ドラゴンクエストに登場する幽霊「ホロゴースト」から。
9.BLEACHに登場する幽霊「虚(ホロウ)」から。
10.「ホロウ」は実はONE PIECE世界の単語。日本語訳すると「霊体」に相当。
'07 7月23日。スケスケの実の理論。
スケスケの実がOKなら、ゴムゴムの実も「触れたものも伸ばせる」だっていいような気もするのに。
なぜスケスケの実が「触れたものも透明にできる」のか、その理由。
悪魔の実は当然、食べたものが能力を得るはず。
ただ、能力を円滑に行使するために様々な性質がある。
例えばエースは炎になっても自分の炎でダメージを受けないし、Mr.5は自分の爆発でダメージを受けない。
つまり、普通の能力発動で受けてしまいそうな障害はあらかじめ排除しておけるという事。
スケスケの実が本当に食べた者の肉体しか透明にできなかったら、衣服が透明にならないから無意味。
これは「能力の円滑な行使」の障害になる。
障害排除のため、スケスケの実は衣服(身につけているもの)にまで能力が作用する。
拡張して、「持ち上げたものも透明にできる」となる。
(原作では「触れたものを」とあるが、ただ触れただけではおそらく発動できないだろう)
この「能力者にしか○○しなかったら無意味だから」はドアドアにも当てはまる。
ちなみに、他の悪魔の実(主にロギアが顕著)でも「衣服も能力者の一部」として作用している。
'07 7月2日。悪魔の実分類。
最近ヨミヨミの実とかカゲカゲの実とかホロホロの実とか、よくわからない悪魔の実が多いから、超人系の分類。
分類
A.物体再現型
特定の物体をモチーフとして、能力者の肉体がその性質を得るタイプ。
含まれる悪魔の実 ゴムゴム(ゴム) カマカマ(鎌鼬を起こす未知物質) ボムボム(爆弾) ドルドル(キャンドル) トロトロ?(液体) ハリハリ(有毒生物) カチカチ(鋼鉄) スパスパ(刃) バネバネ(バネ) ノロノロ(ノロマ光源) ドアドア(ドア) アワアワ(石鹸) ベリベリ(木の実) サビサビ(錆) シャリシャリ(車輪)、チョキチョキ(鋏) グラグラ(地震源)
B.概念体現型
特定の概念をモチーフとして、能力者の肉体が変化するタイプ。
含まれる悪魔の実 バラバラ(バラバラ) スベスベ(滑る) キロキロ(キログラム) マネマネ(真似) ハナハナ(咲く) トゲトゲ(尖る) オリオリ(拘束) ネムネム(催眠) ミニミニ(縮む) ヨミヨミ(蘇る) スケスケ(透明) アツアツ(熱) メロメロ(魅力) ドクドク(毒) ホルホル(ホルモン注入)
C.器官特化型
特定の肉体器官を強化するタイプ。
含まれる悪魔の実 ヒソヒソ(言語認識) ゴエゴエ(声帯) バクバク(消化器) ガスガス(屁) カゲカゲ(影) ホロホロ(霊) ニキュニキュ(肉球)
サブ分類
a.通常
通常の悪魔の実。能力の効果は能力者にしか発揮されない。
b.分泌
能力の結果として、物質を分泌するもの。物質は固体とは限らない。
含まれる悪魔の実 カマカマ(未知物質→鎌鼬) ドルドル(キャンドル→蝋) ハリハリ(有毒生物→毒針) ハナハナ(咲く→肉体) オリオリ(拘束→檻) ノロノロ(ノロマ光源→ノロマ光子) アワアワ(石鹸→泡) ホロホロ(霊→幽体)、ドクドク(毒→毒ガス、毒液) ホルホル(ホルモン注入→ホルモン)
c.影響
能力の結果として、他の物体に直接的に変化を起こすもの。
ゴム→殴る、刃→切るなど、悪魔の実としての特殊性に乏しいものや、
ノロノロ→ノロマ光子→遅くする、アワアワ→泡→力をそぎ落とすなど、創造した物質を介するものは除く。
含まれる悪魔の実 ネムネム(催眠→精神操作) ドアドア(ドア→開く) アワアワ(石鹸→凹凸を洗う) サビサビ(錆→錆びる) カゲカゲ(影→影を奪う) スケスケ(透明→服も透明) ニキュニキュ(肉球→弾く) メロメロ(魅力で見惚れさせる→石化) チョキチョキ(紙切り鋏→紙のように)
これらに、さらに特性強化や駄洒落で特殊効果が入る場合がある。
アワアワ(泡=そぎ落とす→力をそぎ落とす)
カチカチ(鋼鉄)+かちかち山(赤熱)
ホロホロ(霊)+ホロウ(落ち込む)
冒頭に挙げた、最近の悪魔の実の解釈は以下。
・ヨミヨミの実:「蘇る」の概念体現型。
・カゲカゲの実:「影」の器官特化型。
ワンピースの世界では「影は本人に従う魂」という事実が物理法則に含まれている。
影は本人とは別の魂でありながら本人の一部でもあるため、器官特化型能力の対象になり得る。
カゲカゲの実は本来「影の機能を強化する能力」であり、まず得られる効果は「能力者の影を立体化し、使役する」である。
さて、光学的に条件が合えば、複数の影は重なって1つになる。
ゆえに、能力者の影と別の影が1つになっている時に発動すると、能力者の影とともに他人の影も立体化して使役できる。
一般に悪魔の実の分泌物は海とは無関係になるが、カゲカゲによって立体化した影は海(塩)で解除される。
これは、通常の悪魔の実の分泌物は動かせる程度に繋がっているだけで能力者と独立しているのに対し、
カゲカゲの能力は他の存在を取り込んで能力者の一部にしている(つまり分泌しているわけではなく、繋がりが強い)ためである。
ただしそれは「悪魔との繋がり」の事であり、能力者が死んでも解除されないので「能力者との繋がり」はほとんど無いようだ。
ちなみに、「何らかの手段により影を切り離して死体に入れると、その死体が動く(肉体は魂によって動かされる)」や
「影を奪われたものは、姿を映さなくなり、直射日光で消滅する」は単なる物理法則。
ここについては、「物体は誕生した時から常に影とともに存在していて、影とともにあるのが自然の状態なので、影を奪われると、
『影を補完しようとするため、直射日光に当たると消える』『影の元である光を拒否し、光学現象を拒絶する』などの特徴を持つ。」
という説もある。
・ホロホロの実:「霊」の器官特化型。
ワンピースの世界では「肉体は幽体(魂)によって動かされる」という事実が物理法則に含まれている。
霊は物理的ではないが本人の一部なので、器官特化型能力の対象になり得る。
ホロホロの実は本来「霊に関する機能を強化する能力」である。
幽体離脱という現象がある。
これは紛れもなく幽体の特徴であり、霊の機能を強化するホロホロの実の基本技と思われる。
また、幽体は能力者の精神のようなものであり、肉体から出た幽体は知覚や思考を持っている。
生物の魂には「造霊器官(仮称)」という幽体を作り出す未知の器官が備わっていると仮定する。
この器官は、一般人では「幽体と、それにともなう『思考力』『気力』などを生み出す」という機能を持つ霊的器官である。
造霊器官は幽体に深く関連するため、ホロホロの実によって強化でき、能力者は幽体を大量に作り出す事ができる。
本来は幽体離脱すると肉体は空になってしまうはずだが、この造霊機能によって、ある程度肉体を満たしたまま幽体離脱を行える。
(能力者は追い詰められた時、実際に造霊器官ごと幽体離脱を行っている)
生物の肉体は幽体によって動かされるため、幽体として、入り込んだ相手の幽体に対して多少の干渉を行える。
本編では、重なった肉体に対して「ネガティブな思考」を与えている。
逆にネガティブを受け取るシーンもあるため、おそらく「与える」ではなく「共有する」であるとわかる。
(メタ的には「hollow:実質の無い、落ち込む」からの設定と思われるが)
理論上、鍛錬を行えば、逆にポジティブな思考を共有したり、相手の思考を読み取ったりもできることになる。
ちなみに、「幽体が物体を透過できる」や「幽体がラップ音として衝撃を放つ」は単なる物理法則。
動物系は「能力者の元の姿と、モチーフの動物とで三段変形する」
自然系は「自然物になり、打撃斬撃を無力化できる。変化しても自由に動ける。何らかの弱点を持つ」
で纏まってるから簡単なんだけどなあ。
7月10日追記。
明らかに超人系なのに、なぜか特殊と見られているノロノロについて。
・ノロノロの実:「ノロマ光源」の物体再現型。
ワンピースの世界では「30秒間遅くする『ノロマ光子』が実在する」という事実が物理法則に含まれている。
ノロマ光子が局所的に実在するという事は、ノロマ光子を作り出す物質が存在するはずである。
この物質を仮に「ノロマ光源」と名づける。
ノロノロの実は単純に「ノロマ光源になる」能力である。
ゴム人間が「ゴムだから伸びる」のと同じように、ノロマ人間は「ノロマ光源だからノロマ光子を出す」だけである。
'07 6月18日。以津真天考。
ちょうど鬼太郎'07と瞳のカトブレパスで以津真天が出たから、以津真天のアレンジについて。
ぬーべーも読み返したし。
以津真天(wikipediaより)
戦乱や飢餓などで死んだ死体をそのまま放っておくと、死体の近くに止まり、「いつまで、いつまで」と呪詛を込めて鳴き、死体を喰らう。
この「いつまで」は、死体をいつまで放っておくのかという意味である。
頭は鬼または人間で、身体は竜(または蛇)、歯や爪は鋭く、身長は5mを超えているという。
太平記巻一二では、隠岐広有に退治された。
別の資料によると、翼開長が5mという説もある。
非業の死を遂げた人々の怨念が結集した姿で、仲間を見殺しにした人の心の隙間につけ込むとも。
ぬーべー版
人の顔と蛇の体を持つ鳥。伝説に忠実なデザイン。
粗末に扱われた小動物の死骸によって出現した。
霊能力者以外でも、攻撃対象であれば視認できる。
四六時中つきまとい、「いつまで」と鳴き続けたり襲ったりした。
小動物たちの魂が供養されると消滅した。
鬼太郎'07版
翼を持つ巨大な蛭。目玉おやじは「鳥のような姿」と称したがとても鳥には見えない。
野ざらしで放置されたものの念と同調して出現する妖怪。
かつては人間の死体と同調したが、現在は廃棄されたゴミと同調した。
電話ボックスに込められた念が思いを遂げると消滅した。
瞳のカトブレパス版
幼児のような顔に鳥の体、蛇の尾を持つ怪鳥。
妖魔階級は中級の伍で、少々名の知れた妖魔らしい。
ハクタクが言うには「呪いの言葉を炎に変える」能力らしいが、実質的にはただの火球発射。
「いつまで」と鳴くがそれだけ。
七歩蛇と合成させられていた。
'07 5月28日。メリットデメリットの法則。
メリットデメリットの法則とは。
ベクトル的超能力漫画で「ある点において秀でている能力は、別の点において劣っている法則」。
全部の面で秀でてる主人公なんてつまんないし。
ジョジョの奇妙な冒険のスタンドがまず明示したかな。
「スタンドのパワーと射程距離は反比例する」
メリット「パワーが高い」⇔デメリット「射程距離が短い」
メリット「射程距離が長い」⇔デメリット「パワーが低い」
メリット「パワーと射程距離が両方高い」⇔デメリット「思い通りに動かせない」
より顕著なのがH×Hの念能力。
「制約/誓約を決めると念能力は飛躍的にパワーアップする」
メリット「威力が高い」⇔デメリット「隙が大きい」
メリット「旅団に対して非常に強い」⇔デメリット「旅団以外に使うと死ぬ」
メリット「威力が高い」⇔デメリット「好きな武器を使えない・うるさい」
明示されてないけど、ONE PIECEでもあったりする。
メリット「あらゆる攻撃を無力化する」⇔デメリット「弱点に対しては無力」
メリット「メモリー機能」⇔デメリット「右手で頬に触れないと発動できない・左手で頬に触れると勝手に解除」
メリット「悪魔の能力を吸い込んで封印」⇔デメリット「自然系でありながら攻撃を無力化できない」
'07 5月14日。説得力について。
能力の説得力って結構大事。
意訳だけど、
「ロッズを操る能力。ロッズとは高速で飛行する未確認生物で、動物の体温を食べて生きている。
飛行が速すぎるから目には映らないし、死体は酵素の関係で即座に溶けて消えるから未発見」
「影とは人に従い動くもう一つの魂なのです
それを捕えて従わせるのがカゲカゲの能力」
「能力者が万物に対して触れるか触れないか選択できる能力
万物を拒絶して真空を作り出した」
ジョジョやONE PIECEはさすがといったところ。わかりやすいし納得できる。
最悪はD.Gray-manかなあ。説明が説明になってない。
まあヒトが考えた以上、ムリヤリに秩序を見出す事はできなくはないんだけどさ。
'07 5月5日。道具型超能力の個性。
道具型スタンド、具現化系念能力、宝貝、武装錬金、イノセンスのそれぞれの違い。
・道具型スタンド(ジョジョの奇妙な冒険)
原動力:本体の精神。
使用者:基本的に本体にしか扱えない。
発動前後:普段は消してあるが、発現によって出現。スタンド使いにしか見えない。
形状:現実的な道具とあまり変わらないが、どことなく非現実感がある。
自我:無いが、スタンドなのであっても不自然ではない。
能力:機能の延長や、道具を駆使する能力が多い。(銃:弾丸操作、車:自動車のパーツを応用、釣竿:糸への衝撃を釣った対象へ)
その他:本体が扱う性質上、原則としてヴィジョンの射程距離が極めて短い。
・具現化系念能力(HUNTER×HUNTER)
原動力:能力者のオーラ。
使用者:基本的に能力者にしか扱えない。
発動前後:普段は消してあるが、具現化によって出現。誰にでも見えるが、隠によって念能力者にしか見えなくもできる。
形状:能力により、現実の道具と全く変わらないもの(鎖)、ファンタジックなもの(掃除機)などあり。
自我:無いが、能力として持たせる事はできる。
能力:機能の延長が多い。(鎖:束縛、掃除機:吸引、風呂敷:縮小捕縛)
その他:単なる物品の具現化なら本物を持ち歩くのと変わらないため、具現化物に特殊な能力を付加する場合が多い。
・宝貝(封神演義)
原動力:仙人骨から生み出されるエネルギー。杏黄旗や封神台など、別のエネルギー源がある場合も。
使用者:仙道なら誰でも使用可能。受け渡し可。
発動前後:通常は変形しない。スタンバイモードがあるもの(打神鞭など)、使用時以外は消せるもの(太極符印など)もある。
形状:ただの道具とは違ったものが多い。幾何学的な形状。
自我:持たせることも可能だろうが、あくまで道具なので基本的に持たせない。スーパー宝貝は自我を持っているかもしれない。
能力:超常的な能力。形状とは関係ない場合が多い。(鞭:大気を操る、羽衣:魅了する、鋏:龍を出現させて操る)
その他:打撃系宝貝も多い。使わずに持っているだけでかなりの体力を消耗する。特定の使用者用にカスタマイズできる。
・武装錬金(武装錬金)
原動力:使用者の闘争心。
使用者:人間なら誰でも使用可能。人間のような精神を持っていても、動物型ホムンクルスには使用不可。
発動前後:通常時は核金、発動によって武器の形に変形する。
形状:ただの道具とは違ったものが多い。六角形を基調としている。
自我:無いが、一部特性として持つものもある。
能力:超常的な能力。形状とはたまに関係がある。(大鎌:高速精密動作、忍者刀:物体内に潜む、浮遊機雷:小さくする)
その他:核金は治癒力を増強する効果がある。
・イノセンス(D.Gray-man)
原動力:神の意思?適合者の精神力にも由来するようだが。
使用者:適合者のみ。適合者以外が使おうとすると咎落ちする。
発動前後:使っていない時は小型化したり目立たない形状に変形させたりできるものが多い。
形状:対アクマ武器として人工的に加工するため、現実的な道具と変わらない。寄生型の一部のみ非現実的な異形。
自我:無いはずだが、(神の意思で?)自我があるかのように動く例も。
能力:変形による打撃が主だが、超常的能力があるものもある。原則として対アクマ用。
形状と関連があるのは牙と黒靴くらい?(牙:アクマの血を吸ってパワーアップ、槌:様々な自然系攻撃)
その他:第二解放、最大限解放などいろいろ。明確な説明がなされない場合が多い。
| 形状の特徴 | 能力と形状の関係 ○:あり、●:なし |
見える? ○:可視 |
自我の有無 △:能力次第 ●:つければある |
燃料は自分? △:不明 |
誰でも使える? ○:可(仙道のみ) |
しまえる? ○:消せる、△:縮小 |
|
| スタンド | 道具 | ○ | ● | △ | ○ | ● | ○ |
| 念 | 道具/非現実 | ○ | ○ | △ | ○ | ● | ○ |
| 宝貝 | 非現実・幾何学的 | ● | ○ | ● | ○(● | ○ | ●(△ |
| 武装錬金 | 非現実・六角形 | ●(○ | ○ | △ | ○ | ● | △ |
| イノセンス | 道具/異形 | ●(○ | ○ | ○ | △ | ● | △ |
「道具モチーフが○○『だから』こんな能力」って言えるのが、道具型超能力として優れてると言えるのかな。
スタンド「銃だから弾丸操作」
念能力「風呂敷だから包み込んで縮小」
宝貝「鎗だから炎を発する」
武装錬金「十字槍だから回復」
イノセンス「レコード盤だから時間操作」
念がベスト、スタンドが次点ってとこか。例外もあるけど。
'07 4月23日。超能力漫画分類。
とりあえず、D.Gray-manとかBLEACHとか毛色が違うし、やってみようかなーと。
・ドラゴンボール系
スカラー的バトル。
「主人公が強さ10で敵が強さ13、主人公が怒って15になったから勝ちました」みたいな感じ。
連載が進むと強さ1億の敵とかが出てきて問題が起こる。
・ジョジョの奇妙な冒険系
ベクトル的バトル。歴史は古いながら優れた設定で、能力漫画の最高峰といえる。
基本的に1人1能力。「能力の応酬」「意外な応用技」などが魅力。ONE
PIECEの悪魔の実もここ。
設定によっては、対能力専用能力が不自然になる事が多い。
・HUNTER×HUNTER系
ジョジョ系の変形。
特殊能力の根本(H×Hなら「念を使える」)があって、能力者が能力を生み出して鍛えていくタイプ。
ジョジョ系に比べ、「1人で複数の能力を使える」「能力者が好きな能力を選べる」「対能力用能力が出ても不自然でない」などが利点。
・ロマンサーズ系
ジョジョ系の変形。
一応1人1能力だが「1能力でできる事が非常に多い」「主人公だけ特別」などの問題点がある場合の悪評。
・BLEACH・D.Gray-man系
ジョジョ系の変形なんだろうか。「上手い絵で、人気キャラが燃える展開で活躍」を重視して、能力の秩序をおろそかにしてる感じ。
能力にルールが無かったり、能力の説明が入っても矛盾したりと、超能力漫画としては不完全。
「能力者が物体に対して触れるかどうか選択できる能力」とか説明しといて、手をかざした先に真空作り出すとか。なんだそりゃ。
BLEACH、D.Gray-manはこれとして、ある意味みえるひととかも含まれるかな。
'07 2月23日。脳噛ネウロより。
「本当は善い奴だったんだ」みたいなラスボスばっか
「仲間を思って仲間のために悪い事した」だの「自身のトラウマを克服したいから悪い事した」だの
そんな半端な悪倒しても…見てる側はスッキリも何もできやしねぇ
とにかく純粋な『悪』はいないってのが今の世界の定説になってる
違うんだ いるんだよ『悪』は
結果悪だとか必要悪だとかそんな不純な『悪』じゃない 『絶対悪』だ
(中略)
一緒にいるだけで…吐き気がこみあげてきて胸クソ悪くて生きてるのも嫌になって
…それでいて離れられない『悪』のカリスマ
「結果悪」「必要悪」「絶対悪」。ちゃんとした日本語ではないみたい。
あと「純粋悪」ってのもあるみたい。検索しても魔人ブウばっかり出てくるけど。
'06 12月29日。くだらない能力で戦うのが好き。
派手な超能力バトルもいいけど、地味な能力で頑張る漫画が燃える。
「0.001秒の狂いもなく、1分間に120回の指揮ができる」とか、「南北がなんとなくわかる」とか、そんなので戦う。
今日観た「陽気なギャングは地球を回す」では、「ウソ発見器」「体内時計」「スリの天才」「演説の達人」の4人が頑張ってた。
僕の「最後の審判」でも、人間軍では「天才」「共感覚」が主人公で、あと「超聴覚」「発明家」「悪魔マニア」とかが頑張る予定。
「催眠使い」「常に同じ歩幅で歩ける」「拳法家」「テレビゲームのプロ」「帯電体質」「農業の達人」「ダーツ使い」
「恐怖を感じない」「射的の天才」「動物に好かれる」「手品師」「他人の視線がわかる」「軽業師」「ピッキングの天才」
「霊能力者」「嘘つき」「筋力バカ」「殺人の歌声」とかそんな人たち出したら凄そうだ。
「射的の天才」「手品師」あたりは主人公が見様見真似でマスターしそうだからいろいろ考えないと。
「天才」の設定。
「物覚えが非常に良い」が本質。さらに「思った通りに身体を動かせる」という才能が重なっている。
過去に読んだ本の内容は全て覚えている。(家の書庫の本と、最寄の図書館の本は全て読破済み)
見た動きの真似も天才的。「中国拳法の極意」という本とテレビ映像から独学である程度の護身術を身につけている。
他人にできる事はほぼ何でもできるゆえ、「自分にできない事ができる人」を尊敬している。
「共感覚・絶対色覚・絶対音感」と「小説家・超聴覚」の幼馴染姉妹とか。
あともし出会えるなら、ジャイアンの歌声も尊敬しそう。
4月19日追記。
最近ライジングインパクトを読み返してるけども。
今考えると、地味な能力で戦うのが好きなのってライジングインパクトがきっかけだったかも。
「クラブの芯が見える」太陽の光跡、「ラインが見える」月の導き、
「風が見える」風の流星群、「筋肉を把握し、より高度なショットとして真似する」誇りの略奪。
'06 12月10日。アーキタイプ治療能力〜healer〜について。
BLEACHで、織姫が強力な治療能力者として描かれてる。「空間回帰」でも「時間回帰」でもなく、「事象の拒絶」。
どんな治療能力があるのか、まとめ。
治療可能な例は「疲労」「傷」「欠損」「骨折」「軽病(ウイルス性)」「重病(体組織異常)」「消滅」「死亡」の8種。
この項目は理論上治療可能であるというだけで、実際に治療できるかどうかは能力者の実力次第となる。
例えばジョジョのクレイジーDはおそらく時間逆行による治療を行っているが、死亡や能力者自身は治せない。
| 名称 | 詳細 | 治療可能な例 | 対無生物 |
| 応急処置 | 包帯による止血、糸による縫合、消毒薬塗布、投薬などの単なる医療行為。 能力というより一般的な技能。 |
ただの自然治癒 | 不可 |
| ギャグ | どんな負傷でも次のページになると治っている、という技法を利用したギャグ。 ギャグ漫画でのみ使用可能。 |
全て | 可 |
| 暗示治療 | 負傷者に、負傷が軽いと思い込ませる。 能力者の力量によって限度はあるが、骨折していても普通に動ける場合がある。 |
疲労、傷、軽病 | 不可 |
| 体力補給 | 能力者の体力を分け与えるなどして、対象に体力を与える。 上位の治療能力者が複合的に使っている場合が多いと推測される。 |
疲労 | 不可 |
| 治癒力増強 | 負傷者の治癒力を増強させ、治癒を加速させる。 負担が大きい、治らない状態には無力、などの欠点がある。 |
傷、軽病、骨折 | 不可 |
| 治癒力付与 | 負傷者の治癒力に術者の力を加算し、治癒を加速させる。 治癒力増強の改良型で、負傷者への負担が能力者への負担になる。 |
疲労、傷、軽病、骨折 | 不可 |
| 部品交換 | 新たな肉体部品を負傷部位に融合させる。 病変部位と交換することによる病気の治療も可能。 |
傷、欠損、骨折 軽病、重病 |
可 |
| 時間加速 | 負傷部位の時に干渉し、治癒を加速させる。 わずかに年を取る、治らない状態には無力、などの欠点がある。 |
傷、軽病、骨折 | 不可 |
| 時間逆行 | 負傷部位の時に干渉し、負傷する前の状態に戻す。 無生物に対しても修復できる。 |
疲労、傷、欠損、 骨折、重病、死亡 |
可 |
| 反魂 | 死後の世界から魂を呼び戻し、肉体に戻す。 損傷が大きい場合は蘇生できないが、物体創造で肉体を作るタイプも考えられる。 |
死亡 | 不可 |
| 記憶の再現 | 記憶を元に、破損対象の状態を再現する。 死亡や消滅さえ復元できる可能性があるが、それが本物かどうかは微妙なところ。 |
欠損、消滅、死亡 | 可 |
| 負傷の移動 | 対象に生じた破損を、別の対象に移動させる。 表面的な破損にしか使えない場合が多いが、あらゆる状態を移せる場合もある。 |
傷、欠損、消滅 または全て |
可 |
| 事象の拒絶 | 対象に生じた事象を否定し、なかったことにする。 治療だけでなくあらゆる用途に応用できる強力な能力。 |
全て | 可 |
おそらく時間逆行と時間加速がBLEACHでいう空間回帰と時間回帰に相当すると思われる。
'06 12月5日。相性の基礎、五行説のまとめ。記憶はしてるし別に書くほどのことじゃないけど一応。
___木
火___水
_土_金
・五行相生
木は燃えて火を生み、火は燃えた後に灰を生み、土は内に鉱物を生み、
金属は融けて液体となり(結露で水を生じる説あり)、水は木を育てる。
・五行相剋
木は土から養分を吸い、土は水を吸い取り、水は火を消し止め、
火は金属を鎔かし、金属は木を切り倒す。
せっかくだから元素思想でも纏めておくか。
古代中国 − 陰陽五行(混沌→陰陽→木火土金水)
古代ギリシア、エンペドクレス − 四元素説(水、空気、火、土)
古代ギリシア、アリストテレス − 四元素説(水、空気、火、土、さらに上位にアイテール)
古代インド、仏教 − 五大(地、水、火、風、空)、六大(五大+識)
'06 12月12日追記。
昨日始まったコントラクターM&Yは四元素説。
みえるひとは五大、NARUTOはオリジナル五行。
まあ、特性とかまとめておくか。
シャーマンキングの五大精霊(ファイア、サンダー、レイン、ウインド、アース)はただの霊だし除外で。
みえるひとの梵術
空(キャ)発剄:剄により肉体強化、白兵戦。射撃技もあったような。
風(カ)身剄融合:詳細不明。肉体を霧に変化させていたが。霧限定?他の自然物も可?
火(ラ)心現放射:剄を射撃武器として具現化。
水(バ)剄伝導:剄を物質に伝達させる。伝達後は物体操作、治療などに応用。
地(ア):詳細不明。壊神がトランプを広げるシーンがあったが。
NARUTOのチャクラ
___火
水___風
_土_雷
火風雷土水のオリジナル五行。
相性があり、「火は風を受けると激しく燃え上がり、水をかけられると消えてしまう」とのこと。
相剋相生の区別は無いらしい。他は大体わかるけど、雷が風に弱いっていう相性はどう説明するんだろう。
2属性の同時発動で新たな属性になる。10種類のチャクラ系血継限界があることになる。
火+水=沸
火+土=溶
火+雷=?
火+風=炎?
水+土=木
水+雷=嵐?
水+風=氷
土+雷=晶?
土+風=塵?
雷+風=?
あと四尾が熔遁を使うらしいけど、四尾の力を借りた水影は溶遁を使ってた。誤字?
M&Yの神力
火:全てを焼き尽くす最大の攻撃力
水:あらゆる場所に在りあらゆる顔を持つ
地:難攻不落の無敵要塞
風:最も軽く最も速く最も鋭い力
'06 12月5日。D.Gray-manでジャスデビが幻覚を作ってるから、幻覚能力理論。アーキタイプ幻覚使い〜illusionist〜。
幻覚で惑わす能力ということで、
1.映像を投影する、2.能力対象の脳に能力者が想像した幻覚を送りつける、3.能力対象の脳に作用して幻覚を感じさせる
に大別できそうな感じ。
細かく分ければ「能力者が完全に精神を掌握する(2の派生)」「対象全員の精神から1つの幻覚を抽出する(3の派生)」とかあるけど。
あと、能力の効果範囲が「視覚のみ」→「その他五感」→「思考」→「精神全て」になるにつれて高度。
幻覚使い〜illusionist〜ってどんなのがいたっけ。
紫ボム騙しメガネ(D.Gray-man)→2、視触覚?目にペイントして発動。おそらく能力対象全員が同じ鍵の山を見ている。
訂正、騙しメガネ→2、視覚。目にペイントして発動、能力者を見えなくさせる。鍵は実現の能力で具現化したものらしい。
ナミ(ONE PIECE)→1、視覚。熱気と冷気を発生させる武器を利用し、温度差によって蜃気楼を作り出す。
ジャスティス(ジョジョ)→1、視覚。霧と同化したヴィジョンによって風景を変えて見せていると予想される。
ティナー・サックス(ジョジョ)→多分2、五感全て。強い刺激は作り出せないと思われる。
ヘビー・ウェザー(ジョジョ)→多分3、五感全て。発動条件は太陽光。能力対象は全員同じようにカタツムリを認識しているらしい。
ホワイトスネイク(ジョジョ)→多分3、五感と思考。対象複数の記憶を一旦混ぜ合わせた後、別々に幻覚を見せている節がある。
鏡花水月(BLEACH)→多分2、五感。始解を見たことのある対象に、始解中あるものを任意のものに誤認させる。
アリス・イン・ワンダーランド(武装錬金)→多分2、五感全て。密集状態のみ。通常は距離感と方向感覚を操る。
綜現台(封仙娘々追宝録)→1、視覚。光を自由に操る能力を持っている。
神の見えざる手(封神演義)→3、五感。光で脳に作用し、その瞬間から「『対象が認めた相手』と戦っている幻覚」を見せ続ける。
金光聖母(封神演義)→1、視覚。光を屈折させる能力で、物体の位置をずらして見せる。
シシレンジャー天幻星(五星戦隊ダイレンジャー)→多分1、五感?霧を作り出して幻影を映す。ダメージもある。
ジェイソン(X-MEN2)→2、精神全て。知覚だけでなく感情や思考にまで影響できるらしい。
ファルドン(ウルトラマンティガ)→1、視覚。ただし実体と幻影が入れ替わる能力も持つ。
モルヴァイアの花(ウルトラマンダイナ)→3、視覚。対象にとって恐怖を感じる幻覚を見せる。同じ位置でも人によって内容が違う。
閻魔蟋蟀(BLEACH)みたいな「感覚封じ」、深意鏡(封仙)みたいな「白昼夢」は別物かな。
'06 9月25日。アイシールド21より。超能力漫画じゃないけど。
キッドの台詞。
「(峨王は)自分の怪力を制御できないんじゃなくて 『制御する気がない』んだ。
ああいうのが一番ね…厄介だな…」
パワータイプのキャラには応用できそうだから一応記録。
'06 9月4日。みえるひとより、キヨイのグレイブバースディ。
静かな強さの表現が上手かったな。
「君達はこの僕の世界の栄養分だ
大地から生える角が君の精神エネルギーを何年もかけて絞りつくす」
「何年もかけて」が重要なのかも。長期間の苦痛っていうのは恐怖だし。
'06 6月12日。みえるひとより、異天空間(トバリ)。
非ファンタジーの能力バトルにおいて、「なぜ一般人が能力者の存在を知らないのか」という設定は重要。
ここが不自然だと一気にリアリティがなくなってしまう。
封神演義では仙道・妖怪は珍しいものとして認知されている。
ONE PIECEでは東の海では伝説として、グランドラインでは常識として能力者は認知されている。まあ、ファンタジーだし。
BLEACHでは、常人には虚が見えない上、死神が記憶操作を行っている。
ジョジョの奇妙な冒険やHUNTER×HUNTERでは「能力が能力者にしか見えない」という設定。
みえるひとではそもそも、能力者か死に近い者にしか霊は見えない。
さらにパラノイドサーカスは、周囲の認識を受け付けない異天空間を基礎能力として持っているらしい。
'06 5月22日。vsカリファにおけるナミの戦い方について。
体術的に、相手の方が明らかに格上。
蜃気楼を操って攻撃を回避しつつ策を練り、蜃気楼で自分を増やしてとどめ。
突然人数が増えることにより驚かせ、基本スペックの高い敵にも隙を作り出す。
トリッキーな戦い方で一瞬の自失を誘うってのが策士タイプの基本か。
マサルさんみたいだな、と思った。
'06 2月7日。超能力のルールについて。能力を定義するとアイデアが活かせなくなる云々。
ルールを作ったにも関わらず無視してアイデアに任せてるのがHUNTER×HUNTER。
ギリギリでルールを守ってるのがONE PIECE(ハナハナとドアドアはある意味反則)。
連載とともにルールを形成し、最終的にどんなアイデアでも活かせるルールに定着させたのがジョジョの奇妙な冒険。
最初からルールなんてなしに、アイデアをそのまま能力にしてるのがBLEACH。
ジョジョ、ワンピ、H×H、ブリーチで、同じアイデアをそれぞれの世界観でどう能力に昇華できるか。
・ジョジョの奇妙な冒険の「スタンド」から、クレイジーD(殴ったものをなおす守護霊を出現)
・ONE PIECEの「悪魔の実」から、ゴムゴムの実(能力者がゴム状になる)
・HUNTER×HUNTERの「念」から、バンジーガム(ガムとゴムの性質を持つものを出現)
・BLEACHの「斬魄刀」から、侘助(切りつけたものを重くする刀)
・アーキタイプ「炎使い」(炎の能力)
| 表 | クレイジーD | ゴムゴム | バンジーガム | 侘助 | 炎 |
| スタンド | 殴ったものをなおす | 本体をゴムにする | 特殊なガムを出す | 重くする | 炎を自在に操る |
| 悪魔の実 | 不可 | ゴムになる | 特殊なガムを出せるようになる | 不可 | 炎になる |
| 念能力 | 具現化・放出: なおす念獣 強化: 治癒力強化 |
特質: 能力者をゴムにする |
変化: 念を特殊なガムに変化 |
具現化: 重くする剣 操作: 重くする |
強化:炎を強化 変化:念を炎に変化 操作:炎を操作 具現化系:火炎放射器を具現化 |
| 斬魄刀 | 鬼道: 切った相手の傷を吸う刀 |
鬼道: 使用者をゴムにする刀 |
直接攻撃: 特殊なガム状の刀 |
鬼道: 重くする刀 |
炎熱: 炎を出す刀 |
スタンドは「1人1能力に限りなんでもあり」
(ただし、ヴィジョン自体の性能に制限がかかる、ダメージフィードバックがある、などのスタンドとしての制限がある)
悪魔の実は「能力者が変化する能力のみ・海には勝てない・原則1能力だが応用は利く」
念能力は「複数能力可能・ルールに縛られはするが、特質系という逃げ道があるため実質なんでもあり」
斬魄刀は「刀の形であればなんでもあり」
'05 8月8日。アーキタイプ「傀儡使い〜puppeteer〜」。
NARUTOのサソリが自分を人傀儡にしてたから、せっかくだし傀儡についてまとめてみる。
暗器使い余元作ってる途中だし。
傀儡使いの代表は剣心の外印、NARUTOのカンクロウ、サソリ、チヨバア。ONE PIECEのフランキー…は違うか。
外印
・「夷腕坊」:外印が内部に乗り込んで動かす傀儡人形。
・衝撃吸収機巧:傀儡の表面をゴムで覆い、衝撃を吸収する。
・自在脱着機巧:動力を伝える線を残して傀儡の関節を外し、外皮のみの状態にして内部機械の破壊を困難にする。
・自由関節機巧:全ての関節が自在に回転する。
・対刺突性装甲機巧:ゴムを貫ける刺突に対し、鋼線を編みこんで搭乗者を守る籠。
・斬鋼線:傀儡を操る鋼線による直接攻撃。外印の場合はダイヤモンド粉末をまぶしてあるらしい。
カンクロウ
・傀儡「カラス」の毒と刃物:傀儡の全部品に、何かしらの武器が仕込んである。バラバラにして各々操れる。NARUTO傀儡の基本。
・傀儡「クロアリ」による捕獲:内部の空洞に敵を捕獲する。各部の隙間からカラスの刃物を突き刺すのが必殺技。
・傀儡「サンショウウオ」:防御用の傀儡。アニメで活躍したので07/04/24追記。
サソリ
・人傀儡:サソリ独自の、人間を傀儡にする技術。生前の特殊技能を持った傀儡を作れる。
・人傀儡「三代目風影」・磁力操作:内部に仕込んだ大量の砂鉄を磁力で操り、他の傀儡の可動部に入れて無力化する。
・口寄せの応用:傀儡の内部に召喚用巻物を仕込み、本来入らない体積の傀儡を小さい部品に収納する。
・自己改造:自身を人傀儡にする。火炎放射器、ワイヤー、刃物、毒など、通常の傀儡と同様の装備。
チヨバア
・傀儡の術:チャクラ糸による傀儡操作。傀儡の他、基本的に何にでも糸をつけて操れる。
・盾:腕部分が四方に開き、盾を展開。
・自己改造:傀儡を義手として使用。盾を仕込んである。
自由関節機巧による回り込み、カラスの口や関節に仕込まれた武器など、傀儡使いの本領は死角からの攻撃。
傀儡=暗器の一種ということで、相手の意識の死角からの攻撃を基本とする。
暗器使い、剣心の乙和瓢湖と、封仙の宝貝纏めてみるか。
乙和瓢湖
・梅花袖擶:左袖に隠した腕輪型射出器。死角の右手で引き金を引き、小型の矢を発射する。左掌の梵字と声により注意をそらす。
・過水毒煙:水に触れると煙を発する。煙は即効性の麻痺毒で、5分ほどで効果は切れる。
・毘沙門剣:鉄製の剣。磁石製の鞘で磁力を帯びさせ、毘沙門粉をかけた相手を追尾する。
・毘沙門粉:砂鉄。毘沙門剣の斬撃を引き寄せる。
・六道蠱:襟飾りが前面へと動いて攻撃を行う。死角の右手で操作する。
「暗器とは暗殺を目的とした隠し武器…故に何処に隠すかがその大きな要…
だが優れた暗器使いは「何処に」より「如何に」が最大の要であることを知っている!
時に魔剣と称し偽り凶々しく!時に奇抜な襟飾りに模してこれ見よがしに仰々しく!
人間暗器乙和瓢湖は 相手の心理の裏に暗器を隠す!!」
封仙の欠陥宝貝から、暗器の宝貝
・震影槍:見えない槍の宝貝。暗器は小さく目立たないものという常識を打ち破り、大きい暗器を作ってみようと製造された。
「欠陥は卑怯すぎること。敵の一瞬の隙に全てを賭け、凌ぎきられたら打つ手が無いという儚さ。震影槍には暗器の美しさが無い」
あとは普通の暗器。Google検索。
・短筒:発射レバーのついた鉄筒。握り締めると発射される。
・弾弓:石を飛ばす弓。打ち落としにくく、弾丸の補給が容易。
・袖箭:バネを仕込んだ竹筒。袖に隠してノーモーションで発射できる。多連装のものもある。
・吹き針:5cmほどの竹筒に針が詰めてある。蓋を開いて吹き、発射。射程は最長で3m。
・吹き矢:30〜200cmの筒に矢を込め、息を吹き込んで飛ばす。発射までの動作が少ない。
・打根:紐付きの矢。矢は30〜70cm、紐は3〜4m。
・内矢:矢を仕込んだ竹筒。振り下ろして矢を放つ。手で投げるより精度が高い。
・羅漢銭:硬貨を指に挟んで投げる。縁を研いで刃にする場合もある。硬貨ゆえ、持っていても不自然でない。
・手裏剣:様々な形状の投擲刃物。円盤型は回転力による連撃、直線型は深い傷を負わせることを目的とする。
・飛鐃:縁を鋭く研いだシンバル。楽器として使える。
・角手:爪付きの指輪。指を握れば外からではわからない。
・寸鉄:中央に輪のついた鉄棒。掌に隠して使う。
・峨眉刺:30cmほどの鉄針の中心に、指を通す輪をつけたもの。急所狙いの武器。
・圏:縁が刃になっている輪。もとは中国舞踊のためのもの。
・鎖分銅:分銅のついた鎖。様々な射程で使用できる。鎖の細さによっては竹筒に入れて持ち運べる。
・ナックルダスター:拳を強化するものの総称。金属輪で十分に人を殺せる。
・流星錘:縄の先端に錘をつけた武器。鎖分銅と同様の使い方。鋭利な突起、刃など、錘の形状は様々。
・鉄扇:扇に偽装した武器。
・鉄笛:鉄の笛。殴打して使う。
・鉄尺:鉄の物差し。長さ150〜180cm、重さ1kg。
・仕込み杖:杖の中に武器を仕込んだもの。日本刀を仕込んだ西洋杖や、鎖を仕込んだ多節棍など。
・フェザースタッフ:1mほどの杖に、50〜100cmの刃が仕込んである。振り下ろすと刃が飛び出る。同時に、さらに2本の刃が飛び出すものもある。
'05 5月22日。2つ目。1人1能力漫画考察。
ロマンサーズ系の定義と問題について。
なんつうか、ダメ漫画の代名詞として僕が使ってる「ロマンサーズ系」について、どんなもんか定義しておこうかと。
昨今の漫画にも結構あるけど、代表的なものとしてはやっぱり「ロマンサーズ」「タトゥーハーツ」かな。
定義としてはいろいろありそうだけど。
・一応1人1能力ということにはなっている
・1人の能力でできることが多い
・主人公の能力が無制限に強い、または主人公だけ特別扱い
・能力の定義に曖昧な部分がある、二次能力が多いなど、超能力格闘漫画としての問題点がある
・コミックス3巻以下で打ち切られる
あと、・僕の好みの絵、キャラだったりする とか、・読切の時は面白い とか入れようかなーと思ったけどやめた。
ロマンサーズでは。
・1人1能力。1人1人に固有の文字がある。
・その「文字を入れて言った言葉を現実化する」能力。
・文字さえ入っていれば何でもあり。(例:この靴がジェット噴射じゃないなんて『嘘』。)
・2人以上が能力を同時使用した場合、強い文字を言った側が優先され、弱い文字の側は完全に発動しない。
(例:Aが「あんたが生きてるなんて『嘘』」、Bが「お前は『死』ぬ」と言ったとする。結果Aは即死。Bは瀕死にはなるが病院に運ばれて助かる。)
・二次能力っぽい使い方ができる。(例:この着衣に触れた者の言葉はそのまま跳ね返る。『嘘』じゃない。)
・コミックス2巻で打ち切り。
突拍子もない文章言った後、「そうならないなんて『嘘』」が必殺技なんだから、そりゃ打ち切られるよな。
タトゥーハーツでは。
・1人1能力。1人1人に固有能力と能力強化要因がある。
・主人公だけ2能力。
・しかもそのうちの1つは触れた者の能力を失わせる能力。二次能力。
・もう1つは使用者が粋なほど強くなる能力。
・コミックス2巻で打ち切り。
『粋』だから他者のためにしか発動できないとは言え、触れただけで敵を非能力者化する主人公。危機感がない。
どっちも僕好みの絵で読切は面白かった。カイン('05年24号の新連載)、どうなるかな。
'05 12月28日追記。
カイン。
・1人1能力。
・凄い破壊力があったり、鎖が出たりするけど、何ができるか一言で説明できない。
・主人公の能力が他者の鬼傀の破壊。二次能力。
・初期に出た鉄属性という設定は活かされず、後半は萃魄の登場によりインフレ。
・2巻で打ち切りだったかな。
'05 5月22日。1人1能力漫画考察。
能力の壁について。
能力者と非能力者の力の差。戦闘力不等式。
漫画によって様々だけど、纏めてみる。
ジョジョ3部以降の場合。
スタンド使いと非スタンド使いの差。
「スタンドを目視できるのはスタンド使いのみ、スタンドを倒せるのはスタンドのみ」の制限により、
基本的にスタンド使い>非スタンド使い。
ただしスタンドには自虐系の能力もあるため、稀に制御不能型スタンド使い<非スタンド使い。
基本的にスタンドは能力に関係なくある程度の戦闘能力があるので一方的に戦える。
HUNTER×HUNTERの場合。
念能力者と非念能力者の差。
「念は能力者の身体能力を上昇させる」「念は対生物の技術」の定義により、
例外なく念能力者>非念能力者。
纏が使える時点で非念能力者とは越えられない壁がある。
ONE PIECEの場合。
悪魔の能力者と非能力者の差。
悪魔の能力は自身に作用するため、強さは修行次第。能力者=非能力者。
ロギアは弱点からの攻撃以外を無効化するので、ロギア系能力者>能力者=非能力者
ただし弱点による攻撃では他>ロギア。
修業した非能力者で充分に能力者に勝てる世界観。
シャーマンキングの場合。
シャーマンと非シャーマンの差。
「オーバーソウルはオーバーソウルでしか破れない」の定義により、オーバーソウル使用シャーマン>非シャーマン。
通常の憑依合体では、降ろして使うのは人間の技術のため、オーバーソウル使用シャーマン>憑依シャーマン=非シャーマン。
特に甲縛式オーバーソウルの場合、非シャーマンの軍事兵器に対して圧勝するシーンもある。
ただシャーマンキングの場合、巫門遁甲、巫力無効化、複霊オーバーソウルなどのバリエーションがあってわかりにくい。
封神演義の場合。
以下、仙道は人間出身仙道の略とする。
「人間が百人でかかっても妖怪仙人は倒せん」の台詞から、妖怪>人間。
「宝貝には相性があるからのう」から、宝貝使用仙道=宝貝使用妖怪。
宝貝は使用者の得になるため、宝貝使用仙道>仙道、宝貝使用妖怪>妖怪
体力面で仙道=人間。武吉、天祥、飛虎の戦績から考えて、天然道士>人間、妖怪=天然道士。
纏めて宝貝使用者>妖怪=天然道士>仙道=人間。
主人公チームに非能力者を入れても話が破綻しないという意味で、ONE
PIECEの設定が上手いということになるのか。
川尻早人も小山田まん太も武成王四大金剛も、対能力者戦闘じゃ役立たずだし。
'05 5月12日。続・1人1能力漫画考察。
超能力アーキタイプのコーナー作ろうと思ったけど、なんか上手くいきそうにない。
せっかくだから、思いついたのを記念に書いとく。
例。
| アーキタイプ:炎使い〜Fire〜 火炎を操る能力者。属性超能力の典型。 効果 「マジシャンズ・レッドは炎を自在に操る」 「万象一切灰燼と為せ 流刃若火」 「お前は煙だろうが俺は火だ」 |
アーキタイプ:二次能力〜Metability〜 その作品における「能力」を対象とした能力。 効果 「宝貝によって引き起こされた全てを無効化する」 「一夜に一回限りの能力 触れた死神の斬魄刀を消滅させる」 「ジャンケンに勝つと相手のエネルギーがぼくのものになる」 |
無理。
・能力のエネルギー源
・能力の内容
・能力の強化要因
・能力の過剰使用による弊害
とか考えてみるかな。
'06 2月13日追記。
炎使いとか水使いとか電気使いとか、全部自然使い〜nature
master〜で纏めればいいのか?
それでもアーキタイプ多すぎるしな。
'05 4月26日。1人1能力漫画考察。
1人1能力漫画とは、超能力格闘漫画において、各キャラがキャラ固有の能力を持っている漫画のこと。
「ジョジョの奇妙な冒険」のスタンドに始まり、「HUNTER×HUNTER」の念、「ONE
PIECE」の悪魔の実、「武装錬金」の武装錬金、「BLEACH」の斬魄刀など。
あと「シャーマンキング」のオーバーソウルも微妙なところ。
ちなみに「封神演義」の宝貝は違う。受け渡しできるので、キャラ固有でないため。
対極に位置するのがインフレ型格闘漫画で、超能力を一元化して戦闘力を数値化することで、キャラ同士の強さ関係を明確にした漫画。
ドラゴンボールが代表で、最初に出た強い敵は後に出たザコより弱くなってしまう。
ジョジョが画期的と言われる理由がそこにあり、キャラ固有の能力に順位付けをしないことで、強さのインフレを封じることができる。
破壊力が大きく強いキャラも、射程距離の外から攻撃されれば手も足もでない、という、相性バトルが人気の秘密といえる。
ある意味失敗したのがシャーマンキング。
オーバーソウルが1人1能力(厳密には1霊1能力)である所までは良かったが、シャーマンの強さを巫力の数値で現したのがいけなかった。
後にオーバーソウルの強度は精神力による、とか、巫力は強力な霊を操るための数値で、とか説明がなされてはいたが。
…書いた理由。
BLEACHが1人1能力漫画として失敗したから。
斬魄刀を固有能力としておきながら、直接攻撃系斬魄刀が相手を切れるかどうかは霊圧の高低で決定してしまうから。
主人公がかなり成長したはずなのに、霊圧の高い敵に指1本で受け止められちゃなあ、と。
霊圧が高いだけで、侘助(切ったものを重くする)や藤孔雀(霊力吸収)みたいな特殊な鬼道系斬魄刀じゃなきゃダメージも与えられないのはダメだろう。
'05 4月27日追記。
BLEACHとシャーマンキングの失敗の原因は、「1人1能力戦闘に絶対評価を持ち込んだから」。
描く上で気を付けなきゃな。
ジョジョ46巻作者コメントの言葉を借りると、「強い敵が出てくる。次はそれよりも強い敵が。次はそれよりも強い。宇宙の果てを考えてるみたい」。
ただ単に数字が大きい敵じゃなく、ベクトルの違う敵を作るのが大切なんだなーと解釈した。
僕の「最後の審判」でいうところの、破壊者:グラシャラボラス、透明:バアル、火炎:アイニ、瞬間移動:セエレ、みたいな。
腕力の高いキャラならバアルには勝てるけどグラシャラボラスには力負けする。
素早さの高いキャラならグラシャラボラスには勝てるけどセエレには追いつけない。
相性を大切に。かといって、ある敵専門のキャラっていうのもどうかと思うし。
主人公の能力は単純なのが多いのか?調べてみる。
ジョジョ3部:パワーと精密性→時止め
ジョジョ4部:治療
ジョジョ5部:生命創造→治療→時戻し
ジョジョ6部:糸
HUNTER×HUNTER:打撃・斬撃・射撃
ONE PIECE:ゴム人間
武装錬金:突撃槍
BLEACH:直接攻撃系・衝撃波
シャーマンキング:刀
封神演義:風
「単純で応用範囲が広い」「他の追随を許さないほど基本性能が高い」のどっちかになるみたい。
「能力を無効化する」ってのもあるけど、ロマンサーズ系は格闘としてはいまいち。
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