スタンド能力効果分類と、作る際の注意
本編に登場したもの
・性質再現系
スタンド自体、またはその一部が、特定の物体の性質を再現している能力です。(例:ホウィール・オブ・フォーチュン、ビーチ・ボーイなど)
同化型の場合と、そうでない場合があります。
その性質を持っていること自体が能力の場合と、性質を拡大解釈した超常的な能力を持つ場合があります。
攻撃力が高いものや攻撃を受けにくいものの性質を持つ場合は強力なので、それ自体が能力ということにしておきましょう。
ヴィジョンが道具型のスタンドは基本的に性質再現系です。
変化系を含む、「同化型ではないが、光学的性質まで再現するので非スタンド使いにも見える」タイプも考えられますが、不自然さは残ります。
・性質付与系
対象に特定の性質を与える能力です。(例:オアシス、エコーズAct3など)
統計的に、発動条件が「接触、殴打」のスタンドが多いです。
性質次第で、嫌がらせから即死まで強さは様々なので、能力値を注意して設定しましょう。
また、度合いが能力により違い、例えば「鉄」でも「鉄にする(完全に鉄にするタイプ)」「鉄のようにする(元の性質と鉄の性質を併せ持つタイプ)」などが考えられます。
・自然操作系
自然現象や自然物を操作する能力です。(例:マジシャンズ・レッド、プラネット・ウェイブスなど)
統計的に近距離型が多いです。
自然現象の種類、規模、能力射程などでバランスを取りましょう。
物体創造を含む、「作り出し、操る」タイプのスタンドもいます。
・肉体操作系
生物の肉体に影響する能力です。(例:クヌム神、トーキング・ヘッドなど)
無生物に対する破壊力が少ない場合が多いです。
本体以外を対象とすると、相手の反撃を封じる能力になりやすいので注意が必要です。
・精神攻撃系
生物の精神に影響する能力です。(例:サバイバー、ジェイル・ハウス・ロックなど)
ヴィジョンによる攻撃力を持たないものが多いです。
意識、記憶、知覚、魂などに影響し、攻撃自体を気付かせないなど、設定次第で非常に強力になります。
・物体創造系
特定の物体を作り出す能力です。(例:キッス、パープル・ヘイズなど)
統計的に近距離型が多く、作り出したものに特殊効果が付いているものもあります。(触れたものを溶かす、貼ったものを増やすなど)
物体の性質まで考慮して強さバランスを考える必要があります。
自然操作、物体操作などのスタンドが補助的に使える場合があります。
基本的に作り出した物体は非スタンド使いからも見えます。
スタンドが見えないから作った物体も見えないと勘違いしている人がいますが、「スタンド」と「スタンドが作り出した物体」は完全に別なので間違っています。
スタンドヴィジョンから分離した物体、能力の主軸として特殊効果を持つ物体、などは非スタンド使いからは見えない場合もありますが、
特殊効果のないただの物体を作る能力で「作りだした物体は非スタンド使いから見えない」とするとむしろ不自然です。
攻撃や拘束に使える強力な物体を非スタンド使いから見えないようにすると、非常に強力なのでバランスが悪くなります。
・特殊破壊系
通常のパワーや精密動作性では不可能な破壊を起こす能力です。(例:ザ・ハンド、ダイバー・ダウンなど)
統計的に近距離型が多いです。
消滅攻撃、同化吸収、強度無視などの種類があり、どれも非常に強力です。
・時間操作系
時間に干渉する能力です。(例:スター・プラチナ、メイド・イン・ヘブンなど)
統計的に近距離型が多いです。
小説のボスに持ってくるのは構いませんが、非常に強力なので、相応の精神力を持つに至る過程を描く必要があります。
別時間に干渉する能力の場合、タイムパラドックスや運命に対する説明が必要になります。
・状況強化系
特定の状況におかれると、能力値が上がる能力です。(例:エボニー・デビル、アヌビス神など)
特定の場所にしか発現できない能力も含みます。
その状況が珍しいほど強力な制限になるので、それだけ強力な性能上昇が可能です。
パワーとスピードが上がる能力の場合、基本の性能はC以下にしておきましょう。
普段BのスタンドがAに上がるのは大した変化ではありませんが、EがAに上がったらインパクトがあります。
特定の概念を利用するスタンドが補助的に使える場合があります。
(例:電気に変える性質付与能力のスタンドが、電気を溜めて性能を上げる)
・物体操作系
特定の物体を操作する能力です。(例:セックス・ピストルズ、バーニング・ダウン・ザ・ハウスなど)
対象以外に対しての能力値が低いのが特徴です。
どこにでもある物を対象としたり、操る制限が少ない場合、能力値を下げてバランスを取る必要があります。
物体創造を含む、「作り出し、操る」タイプのスタンドも考えられます。
・運命系
運命に関係する能力です。(例:シンデレラ、ドラゴンズ・ドリームなど)
必ずしも本体の思い通りになるわけではなく、また能力値が低い傾向があります。
この能力を持ったスタンドを動かす場合、偶然をそれらしく描く必要があり、とても面倒になります。
・異世界系
異世界を作ったり、異世界に出入りしたりする能力です。(例:アトム・ハート・ファーザー、マン・イン・ザ・ミラーなど)
統計的に近距離型が多く、能力値は低めです。
異世界について、ルール、出入口、出入り方法などを自由に設定できます。
異世界のルール、引き込みやすさ、脱出しやすさ、能力値などの総合的なバランスを考える必要があります。
・治療系
対象を治療、修復する能力です。(例:クレイジー・ダイヤモンド、パール・ジャムなど)
肉体操作などの応用により、治療を可能とするスタンドもいます。
この能力の強力なスタンドが味方にいると、簡単に味方の傷が癒えるので緊張感を演出しにくくなります。
・エネルギー制御系
純粋なエネルギーを制御する能力です。(メタリカ、水を熱湯に変えるスタンドなど)
音、電磁気、熱、運動エネルギー、位置エネルギーなどを直接操作するため、攻撃が直接見えず、気付かれにくい特徴があります。
能力が相手に知られても戦える応用力がありますが、その分ヴィジョン自体が弱いことが多いです。
また、制御するエネルギーについての最低限の知識が必要で、矛盾した説明を行うと全て台無しです。下調べはしておきましょう。
悪い例:「『音』の矢を飛ばして攻撃する。矢は500m先の的に0.1秒で命中する」「『電気』を流す能力。1Aなら3V、100Aなら0.03Vの電圧が流れる」など。
・ヴィジョン変形系
スタンド自体が変形する能力です。(例:タワー・オブ・グレー、サーフィスなど)
ヴィジョンの一部が変形するもの、別形態を持つもの、別の物体に変身するもの、分離合体するものなどが考えられます。
能力自体に攻撃力や派手さがなく、能力値をある程度高く設定できます。
物体創造に近い「ヴィジョンの一部を切り離す」タイプや、変化系を含む「変形とともに実体化する」タイプのスタンドも考えられます。
・瞬間移動系
対象を瞬間移動させる能力です。(例:クラッシュ、ジョイ・ディヴィジョンなど)
対象は本体やスタンド自身でも構いません。
瞬間移動前後の状況や、移動できる距離に制限がつくことが多く、移動できる機会が少ないほど能力値を高く設定できます。
・情報収集系
通常知り得ない情報を得る能力です。(例:ハーミット・パープル、ムーディー・ブルースなど)
得られる情報が細かいほど、能力値を低く、発動条件を難しくする必要があります。
特定の概念を利用するスタンドが補助的に使える場合があります。
(例:生命を与える性質付与能力のスタンドが、触れた対象に宿る生命の数を把握できる)
・生物操作系
特定の生物を操る能力です。(例:グリーン・ディ、スカイ・ハイなど)
能力値は低い傾向があります。
生物の性質、能力射程、どの程度操れるか、などにより強力になります。
物体創造を含む、「作り出し、操る」タイプのスタンドも考えられます。
・変化系
スタンドが変化し、物質化する能力です。(例:ハイプリエステスなど)
能力で物質の性質を再現し、変化中は非スタンド使いにも見えます。
変化できるものに制限が少ない場合、能力値を低く設定してバランスを取りましょう。
ヴィジョン変形系が補助的に使う場合が多く、変化系単独のスタンドはほとんどありません。
・対スタンド系
他のスタンドやスタンド使いに対して、特別な効果を発揮する能力です。(例:ボーイ・U・マンなど)
非スタンド使いはスタンドを知り得ず、発現する確率は非常に低くなるはずなので、多用は禁物です。
本体の精神と同時に設定する必要があります。
(例:ジャンケンの勝敗は精神力によるという理念+岸辺露伴を乗り越えたい→精神力の具現であるスタンドをジャンケンで奪う能力)
・自虐系
本体に危害を加えるだけの能力です。(例:ホリィのスタンド)
能力値はほとんどなく、戦闘にも使えません。
弱い精神に無理にスタンドを目覚めさせた場合に発現します。
成長すると他の能力になると思われます。
本編に登場していないもの
・ランダム系
本体にさえ、発動させるまで詳細がわからない能力です。(例:出会いに応じて成長するスタンド、発動ごとに能力が変わるスタンド、何かを起こすスタンドなど)
小説などに登場させるには偶然性が高く使いにくい能力です。
・概念操作系
概念的な言葉遊びそのままの能力で、ある言葉の元に何でもできます。(例:あらゆる状態を「拭う」スタンド、「願いを叶える」スタンドなど)
物体操作、性質付与、精神操作などを包括した効果を持ち、実体の無い存在も対象にできることが多いです。
「数量」に干渉する能力も含みます。(例:対象の持つ数値を50上下させるスタンド、物理量を半減させるスタンドなど)
無限の応用力を持ち、非常に強力です。
・環境構築系
一定範囲に、特定の環境を作り出す能力です。(例:越えると死ぬ線を引くスタンド、射程内の光と音に攻撃力を持たせるスタンド、周囲の状況を表す慣用句を現実化するスタンドなど)
範囲内にルールが設定してあることもあり、「ルールを知っている者にしか効かないが、破ると死ぬ」や「決して破れない」が一般的です。
また、本体もルールに支配されることが多いです。
異世界との違いは通常の空間を対象とすること、自然操作との違いは自然界に存在しない特異な環境を作ることです。
例えば「周囲をジャングルにする」なら物体創造能力ですが、「周囲をジャングルにする。ジャングル内で○○した動物は植物にされる」なら環境構築です。
・死者干渉系
死者の魂や死体に干渉する能力です。(例:死者の魂と会話するスタンド、その場所で死んだ者を蘇らせるスタンド、対象が殺した者を召喚するスタンドなど)
どうしても暗いイメージがついてまわる上、使うとなると設定が多く面倒です。
・物体変化系
物体の形状や材質を変化させる能力です。(例:融合させる、異物を除去する、特定の法則に基づいて変化させる、イメージ通りに変形させるなど)
対象の種類や本体の意思で、変化の質が違うのが特徴です。
解除しても元に戻らない場合、特殊破壊と同様に強力です。
応用が利きますが、あらゆる状況に対応できすぎて緊張感が出ません。
「たくさんの事ができる能力」でたくさんの事ができるのは当然で、「単純な1つの事しかできない能力」を応用してたくさんの事をするのがジョジョの主人公らしい見せ場です。
物体操作系は物体の位置を変える能力ですが、こちらは位置ではなく物体そのものに影響します。
性質付与は何に対しても同じ性質を与えますが、こちらは本体の意思や対象によって発生する事象が変わります。
・空間干渉系
空間自体に干渉する能力です。(例:空間を切断するスタンド、空間を作り出すスタンド、空間を湾曲させるスタンドなど)
当然、空間内に存在しているものになら何でも干渉できるので、とても強力です。
また、読者の理解が得られにくい能力でもあります。
・定義不適合系
特殊な基本性能を持つ能力です。(例:本体へのフィードバックが無いスタンド、両腕の他に浮遊する6つの手を持つスタンド、2人の本体を持つスタンドなど)
スタンドの定義に一部反する能力、基本性能を強化した能力、特殊なヴィジョンである能力などが考えられます。
単純な能力ですが、基本性能の高さで充分戦闘に対応できるものが多いです。
対スタンド系と同じ理由で多用は禁物です。
また、このような性能はそれだけで1能力である事に注意しましょう。「炎を操る。それと、関係ないけど浮遊する6つの手を持つ」などは2能力でスタンドではありません。
同じような能力でも違う能力効果になる場合があります。
以下に例として「本体へのフィードバックが無いスタンド」をいくつか挙げますが、
これらは「フィードバックが無い」という現象は同じでも原理が違い、細部が異なります。
・「自動人形のスタンド」性質再現系
本体の命令を実行する自動人形のスタンド。自動操縦型であるため、ダメージフィードバックは無い。
・「独立させる能力」性質付与系
触れたものを独立させる能力。
このスタンド自身は常時対象になっているため、自我があり、本体へのダメージフィードバックは無い。
・「自身が生物に与えたダメージを自動修復する能力」肉体操作系
このスタンドを介して生物に与えたダメージは、数秒もかからずに修復される。
自身から本体へのダメージフィードバックもその対象になる。
・「自身と本体との繋がりを弱める能力」状況強化系、定義不適合系
本体とこのスタンドとの繋がりを弱める。
どの程度弱めるかは調整でき、弱めれば弱めるほど、
「動作が大雑把に」、「パワーと射程が高く」、「スタンドの視聴覚が曖昧に」、「ダメージフィードバックが少なく」なる。
繋がりを完全に失わせると自動操縦になる。
・「ダメージを未来に送る能力」時間操作系、運命系
自身が受けたダメージを、数ヶ月未来に送る。
未来に送ったダメージはその瞬間には本体にフィードバックしないが、未来にいずれ必ず受ける。
・「繋がりを断ち切る能力」概念操作系
認識した、ものとものとの繋がりを断ち切る能力。
どの繋がりを断ち切るかは精密に調整でき、
本体からスタンドへの命令は繋げたまま、スタンドから本体へのフィードバックだけを断ち切ることもできる。
・「フィードバックが無い事が能力」定義不適合系
本体とこのスタンドとのダメージフィードバックが無い。