オリジナルスタンド作成支援ページ

〜〜「ジョジョの奇妙な冒険」に登場する「スタンド」を自分で作ろうとする人達のために〜〜


作者HN 賢(ただしオリスタの評価をするときは「評価人」を名乗る
最初に読んだジョジョ 重ちーのハーヴェスト(週刊少年ジャンプ本誌)。
「筆跡を一部だけ治す」が印象的。
オリジナルスタンドとの関係 2001年、パソコンを入手しジョジョを検索。オリジナルスタンドを知る。
2003年某日、突如思い立ちネット上のオリジナルスタンド一覧を作り始める。
2004年3月2日、パソコンが故障し初期化。5000体に及ぶオリスタのデータが消える。
2004年4月6日、オリスタ界から手を引くことを決意。
他のオリスタ作者達が良質のスタンドを作れるようにと、このサイトを作成開始。
以降、何か気付くたびに少しずつ更新。
2004年8月9日、JJN-jojonetに登録。
2004年11月8日、昨年12月にバックアップしたオリスタデータを発見。
破棄か再開か散々悩む。
2004年11月10日、オリスタ収集再開を決意。オリスタ界に復帰。
2005年3月6日、
スタンドメイカーをアップ。
2005年3月7日、収集したオリスタが5000体を突破。以降5000体単位で記録予定。
2005年8月29日、10000体を突破。
2005年12月27日、
http://2.csx.jp/users/k.e.n./stands/text.htmから
 
http://www5.tok2.com/home/kuryuutou/stands/text.htmに移転。
2006年8月14日、15000体を突破。
2007年3月27日、20000体を突破。
2007年7月31日、25000体を突破。
2007年9月8日、26000体を収集。おそらくweb上で閲覧可能なスタンドはほぼ全て収集した。
2009年6月11日、30000体を突破。
(2009年11月5日現在、約33000体を収集)

2005年11月28日、ベイビィ・フェイスメイカー(http://www5.tok2.com/home/kuryuutou/stands/babymaker.htm)、
スタンド使いメイカー(http://www5.tok2.com/home/kuryuutou/stands/standusermaker.htm)をこっそりアップ。


 このページでは、「ジョジョの奇妙な冒険」「スタンド」を知っていることを前提に解説しています。
 リンクは自由です。報告の手段を設定していないので、報告の必要もありません。
 ただし無断転載は厳禁。最下の「スタンドのルール」を除き、転載する場合はたとえ一文であろうとリンク必須です。
 5000体を越えるスタンドを調査、収集してきた経験に基づいて独断で書いています。
 このサイトにおける目標、「最良のオリジナルスタンド」は、「荒木先生が作ったかのようなスタンド」です。
 重要な部分は赤太字で書いてあるので、注目していただければ幸いです。


オリジナルスタンドの作り方

オリジナルスタンドの要素は、
1.スタンド名
2.スタンドヴィジョン
3.スタンドの性質
4.能力値
5.本体
6.能力

の6つです。
以下で一つずつ解説していきます。
必ずしも番号順に作らなければいけないわけではありません。

また、全ての項目を作る必要はありません。
1.スタンド名が「不明」や「?」でもスタンドとして成立します。
3.スタンドの性質はむしろ持っているスタンドの方が少数派です。
4.能力値を書かず、説明文を工夫するとSBR風にできます。
5.本体不明でもスタンドとして成立します。


1.スタンド名

 スタンド名の決め方
洋楽、邦楽、映画などから取る人が多いようです。
ほか、単語を語呂のいい感じに組み合わせる、なんとなく語感で決める、といった方法もあります。
決める際、
能力と関係しているような、していないような名前がジョジョらしいです。
例えば「時計の針を回して時を戻す能力」でスタンド名が「タイム・リバース」ではジョジョらしくありません。
「マンダム」(チャールズ・ブロンソンがマンダムの撮影で時計の針を戻した逸話から)程度の遠さがあるといいでしょう。

スタンド名はカタカナが一般的ですが、決まりではありません。
アルファベット、ひらがな、漢字などのスタンド名は目を引き、一味違った印象を与えます。
変わったスタンドに似合いますが、多用すると逆効果となります。

カタカナの場合、単語の間の「・」「=」などの使用不使用でも印象が変わります。
様々に書いてみて、能力の印象に合った名前を選ぶといいでしょう。

 

 名前被りについて
同じ名前のスタンドが存在してはいけないというルールはありません
複数のスタンドに同じ名前がついていても、多少紛らわしいだけで問題はないかと思います。

とりあえず5000体も見てくるともう気になりません。アイアン・メイデンやニルヴァーナなんて5体くらいいましたし。
ただし、既に原作で登場したスタンド名や、同じサイトで既に投稿されているスタンドと同じ名前は避けましょう。


2.スタンドヴィジョン

 スタンドヴィジョンの決め方
人型、動物型、道具型、ヴィジョンなし、…など。
スタンドは精神の力の具現なので、人間なら人型、犬なら犬型など本体と同じ形が一般的です。
ただし、本体の自己観によっては異形のヴィジョンになることも考えられます。
能力発動にその形状が必要な場合、ヴィジョンが変わる能力の場合、
特殊な形状自体が能力の場合など、重要になることがあります。
また、強力な能力を持つ場合、ヴィジョンの一部が欠損することがあります。(グレイトフルデッドの下半身など)

必要がないなら、本体と違う形のヴィジョンは避けましょう
例えば本体が人間でも、「糸を吐く能力」で蜘蛛のヴィジョンなら納得できますが、
本体が人間で「殴ったものにジッパーをつける能力」なのに蜘蛛のヴィジョンだと不自然です。
糸を吐く能力であっても人型でいいくらいです。
初心者はいかにもスタンド名から連想したようなヴィジョンにしがちですが、装飾程度に留めましょう。
「○○デビル」だから悪魔型、「モンキー○○」だから猿型、などは不自然です。

 

 説明文
ヴィジョンの説明は、ただ客観的に書けば良いだけです。
ヴィジョン作成時の事情、作者としての主観的な意見など、本体が知りえない情報を書くと不自然になります。
・良い例「人型のヴィジョン。左腕が無い。」
・やや悪い例「人型のヴィジョン。能力が強力なので左腕が欠損している。」
・悪い例「本来は人型だが、本体の精神が未熟なのでまだ左腕を発現できない。」
人型のヴィジョンなら、何も描写せずただ「ヴィジョン:人型」と書くだけでも充分に伝わります。
こだわるなら行数を割いてもいいですが、スタンドは能力が醍醐味です。能力の説明文より長くなるのは避けましょう。

ヴィジョンの説明を省略すると、読者は「本体と同じ形のヴィジョン」と解釈します。
「ヴィジョンなし」なども含め、本体と違う形のヴィジョンならば説明が必要です。

 

 装飾
原作を見ればわかる通り、スタンドヴィジョンにはそれぞれ固有の装飾がなされています。
能力を髣髴とさせる飾りが一般的です。
基本的にカラーリングや装飾は、作者のセンスと芸術性次第で自由です。
ただし、武具、爪、角、尾などの便利な装飾は、能力に関係していない限り2能力になってしまうので注意しましょう。
個人的に「炎を操る能力。長さ1mの棒を持っている」だと2能力、「棒で突いたものに、棒の直径分の穴を開ける。長さ1mの棒を持っている」なら1能力に感じます。

 

 特殊器官
一部のスタンドは、能力に関連した器官を持っている事があります。
例として、グリーンディのノズル、ヨーヨーマッの脳などです。
見ようによってはシルバーチャリオッツの剣と甲冑、パープルヘイズのカプセルなどもこれに含まれます。
器官を持つこと自体が能力の場合や、機械的、生物的なイメージのスタンドならばつけてもいいでしょう。
┏「任意に発動、時を止める能力」
┗「任意に発動、時を止める。胸の時計が能力の象徴。」
┏「ヴィジョン内で電気を作り出し、任意に放出する」
┗「ヴィジョン内で電気を作り出し、任意に放出する。発電は頭部側面で回転するアンテナで行われている」
┏「本体が指定したものを自動で追跡して攻撃する」
┗「本体が指定したものを自動で追跡して攻撃する。頭の中に脳を持っていて、自ら思考できる」
などは、好みの方を選んで構いません。
ただし器官によって発動するとした場合、その器官が破壊されると能力そのものがしばらく使えなくなるという説明も必要になります。

 

 本体から離れられるヴィジョンが無いタイプのスタンドについて
ヴィジョンの無いスタンドには、「纏うスタンド」「ヴィジョンなし」「本体と同化」の3つが考えられます。
どれが相応しいか考えましょう。
どれもヴィジョンが発現しない事は同じですが、合う能力と合わない能力があります。
纏うスタンド:本体と重なってしか発現できない人型スタンドです。
 能力とは関係なく、本体の身体能力が強化されます。射程ゼロの近距離パワー型と解釈できます。
 一般的なスタンドがヴィジョン末端でしか能力を使えないのに対し、纏うスタンドはヴィジョン全身で能力を使います。
 「全身で能力を発動し、直接的、または応用として本体の防御や移動に使える能力」
 「体表の材質自体が能力」などならば妥当です。
ヴィジョンなし:格闘ができない代わりに、強力な能力効果を持ちます。
 ヴィジョンの全身が欠損したと解釈できます。
 「能力があまりに強力なため、格闘できるヴィジョンがあるだけでバランスが悪い」ならば妥当です。
本体と同化:スタンドが本体の肉体と同化します。
 本体が直接スタンドになるため、基本的に外見は変わりません。
 「本体の肉体を変形させる、肉体変化系かつヴィジョン変形系能力」ならば妥当です。

まず、そもそもヴィジョンが無い必要があるのか考えましょう。
例えば、単純な「殴ったものを○○する能力」ならば、普通の人型スタンドにするべきです。

「ヴィジョンなし」はともかく、「纏うスタンド」「本体と同化」は原作では例が少ないので多用は禁物です。


3.スタンドの性質

スタンドの能力以外の性質です。
一般的なスタンドは持っていないことが多いですが、同化、群体、暴走、自動操縦などがあります。
通常はヴィジョン説明や説明文中で説明されます。
(同化なら「砂と同化して発現する。殴ったものに〜」、群体なら「2体の人型のヴィジョン」など)
わざわざ性質の項目を作ると不自然です。
また、解釈によっては後述の発動条件なども性質と呼べます。(例:恐怖のサインを出した者を対象とする性質、紙に閉じ込める能力)

・同化
ものと同化して発現します。
非スタンド使いにも見え、スタンド以外からも攻撃されます。
同化したものの特性に関係した能力でなければ不自然です。
例えば「砂と同化する。砂の性質を持つ」なら自然ですが、「砂と同化する。時を止める」では同化の意味がありません。
同化対象がダメージを引き受けるため、本体へのフィードバックが無いことが多いです。
物体以外と同化するためダメージを引き受けられない場合や能力が強い場合はありにしてバランスを取りましょう。

・群体
スタンドヴィジョンが複数あります。「複数のヴィジョンで1体」です。
ヴィジョン1つ1つは、本体よりもかなり小さい傾向があります。
数体破壊されても本体へのダメージが少ないので、破壊力を下げるなどでバランスが取れます。
「軍隊のスタンドだから60体」「6連装リボルバーの弾丸に取り憑くから6体」など、ヴィジョンが多い事にも理由が必要です。
スタンドは1人1能力なので、当然ながらヴィジョン1つ1つが全く違う能力を持つことはありえません。
2体のヴィジョンで「一方は軽くする、他方は重くする」なら「重さを操る」で1能力になります。

・暴走
自我を持つ、本体の意思で使えない、本体が死んでも活動できる、など本体との繋がりが弱いスタンドを総称して暴走と呼べます。
自我を持つ場合、その内容によって長所にも短所にもなるので、性格は慎重に設定しましょう。
本体が死んで自動操縦になるスタンドもあります。
本体が死んでも活動できる場合、ものと同化しているか、別の生物などのエネルギー源が必要になります。

・自動操縦
本体が操作できず、自動で活動するスタンドです。
スタンドの原則は「パワーと射程距離は反比例する」ですが、この性質は「精密動作性を犠牲にする事で、高パワーと長射程を両立した」と表現されます。
行動内容は熱に向かうものから自立思考するものまで様々です。
フィードバックが無いことが多いですが、ある場合もあります。
本体の意識に従う範囲が、発動/解除のみから細かい命令まで、スタンドにより異なります。
「発現条件」「探知要素」「行動内容」「攻撃方法」などを設定しておくとわかりやすくなります。
ただし、項目を作って説明すると逆にわかりにくくなります。説明文中で表現しましょう。
例えばシアーハートアタックなら設定はそれぞれ「本体の任意」「体温以上の熱」「まっすぐ追跡」「体温前後の熱に触れ続けると爆発する」ですが、
説明文は「キラークイーンの左手甲から放たれる爆弾戦車のスタンド。熱に向かっていき、37℃前後のものに触れ続けると爆発する。」などとなります。
「発現条件」「攻撃方法」などを変更できる場合もあります。ブラック・サバスは変更できるタイプと予想されます。
「探知要素」を設定したくない場合は、「対象の位置を把握する」などと結果だけ書くといいでしょう。
まれに初心者が、遠距離型スタンドのパワーを高めて自動操縦だと言い張っている事がありますが、自動操縦スタンドは「自動で動く」必要があります。

・その他
ヴィジョンゆえの性質や、能力とまではいかない特殊技能です。
例えば「腕が4本ある」「超精密な動きができる」「出しているだけで疲労する」などです。
複数能力にならないように注意しましょう。
個人的に「殴ったものを燃やす能力。腕が4本ある」では2能力、「掴んだ4点を引っ張って四角形にする能力。腕が4本ある」なら1能力と感じます。
槍のスタンドなので本体は槍の扱いが上手くなる、銃のスタンドなので本体の射撃の腕が上がる、など
「(道具型スタンドを扱っている時限定で)本体の技能を強化する」程度なら性質といえるでしょう。


4.能力値

能力値は原作から、以下のように表示するのが一般的です。

破壊力-X  スピード-X  射程距離-X 
持続力-X  精密動作性-X  成長性-X 

Xにはそれぞれ「A」「B」「C」「D」「E」「なし」「∞」のいずれかが入ります。
成長性には「完成」が入る場合があります。
特殊な能力の場合は文章が入る場合もあります。例:セックス・ピストルズの射程距離は「弾丸の届く距離まで」
初心者はS、F、A+など不自然な記号を入れがちですが、非常に見苦しいので気をつけましょう。

 

 能力値の決め方
ジョジョ本編ではまずスタンドの活躍があり、能力値表は多少適当です。
オリスタの場合、活躍の場に必ずしも登場できるわけではなく、能力値表が完全にそのスタンドを表してしまうので注意が必要です
例えばシールを作る近距離型スタンドで射程距離Aと書いてあっても、読者は「Aはシールの射程で、ヴィジョン射程は短い」と判断します。
しかしオリスタでパワーBスピードB射程Aなどと書いたら、「パワー型でありながらヴィジョンが長距離まで離れられる」と解釈されます。

能力値名 解説
破壊力 スタンドの破壊力です。パワーと混用されています。
パワーと区別して、能力のみの破壊力として書かれる場合もあります。
著しく破壊力が低い場合はE、人間程度の場合はC、消滅能力や凄まじい破壊力の場合はA。
パワー スタンドの生身の攻撃力です。ジョジョ本編では使われていませんが、能力を使わない場合の破壊力を表します。
人間よりかなり弱い場合はE、人間程度の場合はC、人間よりかなり強い場合はA。
スピード スタンドの攻撃、移動の速さです。両者の違いは、能力説明などを読んだ上で判断します。
統計的に、近距離型は「攻撃の速さを表し、移動はC」、遠距離型や自動操縦型は「攻撃、移動両方の速さを表す」場合が多いです。
動作が著しく遅い場合はE、人間程度の場合はC、人間よりかなり速い場合はA。
射程距離 スタンドがどれほど本体と離れられるかです。能力射程と混用される場合があります。
人によって感じ方が違いますが、統計的にE:0〜2m、D:3〜15m、C:5〜50m、B:30〜200m、A:それ以上、といったところです。
明確に伝えたい場合は距離を併記しておくといいでしょう。
能力射程 スタンドの能力がスタンドまたは本体からどの程度届くかです。能力が解除されるまでの距離を表すこともあります。
ジョジョ本編では射程距離の代わりに書かれる事がありますが、オリスタでは分けて両方とも説明しましょう。
距離とA〜Eの関係は射程距離と同様ですが、実際に「射程距離:E(能力は30m)」など数値を書くとわかりやすくなります。
能力によっては二重の能力射程を持つものもあります。(何かを作って、「5m」内なら操れる、「20m」離れると消える、など。)
持続力 スタンド能力がどの程度持続するかです。能力の解除条件と深く関連しています。
殴った瞬間やその後数秒の場合はE、本体が再起不能になるまで解除できない場合はA、など。
「持続性」「持久力」など表記ミスが多い項目です。意味は伝わりますが、いい印象は与えないでしょう。
精密動作性 能力の制御しやすさです。ヴィジョン動作の細かさを指す場合もあります。
本体が能力を制御できない場合はE、自在に制御できる場合はA。
器用さや対象選択などで、多少修正が入ります。
成長性 スタンドが将来どれほど成長するかの目安です。実際には大してスタンドに影響しません。
使い道が多いスタンドは高く設定してある場合が多いです。主人公のスタンドは高く、ボスのスタンドは低くなる傾向があります。

目安として、能力値は以下のような値にしておくが無難です。
(能力射程は能力次第)
強力な能力を持つ場合は以下の表よりも低くしておきましょう
どうしても贔屓目になってしまうので、自分ではちょっと弱いと思うくらいの能力値にしておくのがいいでしょう。

タイプ 破壊力 スピード 射程距離 持続力 精密動作性 成長性
近距離型 C以上 C以上 D以下 自由 自由 自由
遠隔操作型 C以下 自由 C以上 自由 自由 自由
遠近両用型 E〜A E〜A C以上 自由 自由 自由
自動操縦型 自由 D以上 自由
死後活動型 自由 自由

 

「破壊力」「スピード」「射程距離」の3つに関しては、スタンドの動く絵を想像すればすぐに設定できます。
「成長性」は大して意味がないので、「∞」などあからさまに変な書き方をしない限りは問題になりません。
しかし「持続力」「精密動作性」は、能力を考えて書かなければならないので初心者には設定しにくいようです。
「殴って発動、5秒で解除される」という能力で「持続力:A」などと書いてしまうと、明らかな間違いです。
能力値の決め方を参考にして、よく考えて書きましょう。

 

射程距離による注意

・近距離型
短射程でパワーとスピードの高いスタンドです。
(例:スタープラチナ)
例外はありますが、基本的に視聴覚は持ちません。
(例:シルバーチャリオッツ)
強力な能力を持つ場合、近距離型でもパワーやスピードがC以下になることもあります。
(例:アトゥム神、シンデレラ)

・遠隔操作型
長距離射程を持ち、パワーとスピードが低いスタンドです。
(例:ラバーズ)
視聴覚は基本的に本体と共有ですが、本体や能力によっては持たない場合もあります。
(例:ゲブ神、トーキングヘッド)

・遠近両用型
長距離射程を持ち、本体に近づくほどパワーとスピードが上がるスタンドです。
(例:ハイプリエステス)
本編中の登場例が少ないので、多用は控えましょう。

・自動操縦型
本体の制御を離れる代わりに強力な性能や能力を持つスタンドです。
(例:ブラックサバス)
3.スタンドの性質を参照。

・死後活動型
本体が死んでも活動を続けるスタンドです。
(例:スーパーフライ、ノトーリアスBIG)
3.スタンドの性質を参照。


5.本体

 本体の決め方
自由です
時間操作系や対スタンド系のスタンド能力を持つ場合、相応の精神を設定する必要があります。

 日本人名のつけ方
自分の子供に名前をつける気持ちになって、良い名前を考えましょう。
日本人としてありえない名前にしたり、不吉な漢字を使ったり、兄弟で対になる名前をつけたりすると、
リアリティが失われるだけでなく、キャラクターの幼少期の自我形成に重大な影響を及ぼします。
ラスボスの人格が馬鹿な親のせいで歪んだという設定なら構いませんが。
また、水使いに清水、土使いに大地など、スタンド能力に関係した名前をつけると不自然です。

 外国人名のつけ方
ジョジョは日本の漫画なので、外国人名はかなり適当です。
食べ物の名前、アーティストの名前など自由に使えます。
本体名とスタンド名の元ネタが関係していると、そのファンから好感を得られます。


6.能力

 能力の決め方
自由です。作成者の技量にかかっており、オリスタ作成で最も重要です。
時間操作系、対スタンド系など、能力によっては本体の詳細な設定を考える必用があります。

まず、スタンドは1人1能力という事をしっかりと復習しておきましょう。

 

 能力の要素
能力には、能力効果、発動条件、解除条件、対象といった要素があります
必須ではありませんが、決めておくといいでしょう。
これらの要素は説明文中で表現するものであり、わざわざ項目を作って書くとわかりにくくなります。

・能力効果:何が起こるのか。
最も目につく部分で、ここをかっこよく作れると、他の部分のある程度の失敗は大目に見てもらえます。
能力効果分類
一応何ができるかで分類はしましたが、スタンドは1人1能力です。
重要なのは「○○する能力。」「○○のスタンド。」と一文で説明できることです。
例えば「作り出した弾丸を操作する能力」なら、1能力で物体創造、物体操作の2つの効果を持っています。

 
一番いけないのが、統一性なく「様々な効果を起こす」能力です。
例えば「五本の指に触れたものに様々な効果を起こす能力で、親指は燃やす、人差し指は穴を開ける、中指は凍らせる…」など、統一性がないともはやスタンドではありません。
ただし、「重くする、または軽くする」のように、対となる2つの現象を操るならルールの範疇です。
(この場合、正しくは「重さを変える」の1能力です)

「傷でも質量でも雰囲気でも、なんでも軽くする」も様々な効力を起こしはしますが、「軽くする」で統一されているので1能力です。
ただ、原作にそのような能力は登場していないため、スタンドらしさは少なくなります。
 
また、スタンド能力自体は物理法則を無視したものですが、スタンド能力を受けた結果は論理的にする必要があります。
例えば「炎を出す能力」と説明したならば、「炎が出る」部分は物理法則を無視して炎が出ますが、
炎の熱を受けて「温度が上がる」部分は物理に従う必要があります。
「炎の熱を受けた部分は緑色になる」などと非論理的な効果を出したいなら、最初から「緑色にする炎を出す能力」と説明しなければなりません。

・発動条件:何をすれば能力効果が現れるのか。
殴って発動、触れて発動、掴んで発動、任意で発動、賭博発動(後述)、衝撃を受けると発動、などがあります。
バランスを考えて決めましょう。例えば「裏返す」という効果なら、「視界内なら任意に裏返す」よりは「殴って裏返す」「掴んで裏返す」などが妥当です。
また一般に、殴って発動の能力は触れて発動はできませんが、触れて発動の能力は殴っても発動できる場合が多いです。
初心者は「本体が懸垂している時しか使えない」「スタンドが相手に触れ、本体が『発動』と宣言すると発動」
「本体かスタンドが触れて発動」など本体の行動を組み込む事がありますが、これらは不自然で見苦しくなります。
超能力の具現は本体ではなくスタンドなので、基本的にスタンド能力の発動はスタンドの行動によってのみ起こるようにすべきです。
「時間を6秒戻す能力だから時計を6秒戻す」のように能力だけに特化したスタンドが関係深い行動で発動する、
「恐怖のサイン」「賭博発動」などのように精神的に敗北させて発動する、などならば程度によりますがスタンドらしいといえるでしょう。
 賭博発動:本体が賭けで勝利すると能力が発動する、特殊な発動条件です。
賭けに負けると人間の精神のエネルギーがゼロに近くなるらしく、その瞬間を狙って発動するとされています。
統計的に、賭けで行う勝負はどんな種類でも構わないスタンドが多いです。
能力値を高く設定してしまうと、賭けをする必要がなくなってしまうので注意しましょう。
ダービー兄弟の例から、「敗者の魂を引き出す」は能力ではなく技能と推測されます。

アトゥムの能力は「敗者の魂を引き出す」「Yes/Noによる読心」と2つあるように見えます。
ここでオシリスを考えると、オシリスは「敗者の魂を引き出してコインにする」スタンドで、アトゥムとは「敗者の魂を引き出す」が共通します。
スタンドが1体1つ持っている能力は個性的なものであるため、「敗者の魂を引き出す」は能力ではないと推測できます。
これらから論理的な説明を導くと、
・「敗者の魂を引き出す」はどのスタンドでも、あるいは精神や魂に干渉する能力を持つスタンドなら誰でもできる技能である。
・オシリスの能力は「引き出した魂をコインにして扱う」、アトゥムの能力は「Yes/Noによる読心」で1体1能力。
・引き出した魂は何らかの入れ物に込める必要があるらしい。(オシリスは能力によってコイン化するため不要。アトゥムはあらかじめ作っておいた人形に込める。)
となります。

・解除条件:何をすれば能力効果から逃れられるか。
代表的なものでは、本体の死亡、本体の気絶、本体の任意、対象が能力射程外に出る、一定時間が経つ、などがあります。
発動条件と対になっている場合もあります。
例えば「本体の影を踏んだ者に発動・影から出ると解除」「視界内の指定したものに発動・視界から出ると解除」など。
解除の難しさが持続力の高さに直結します。

・対象:何に対して使えるのか。対象分類
生物にしか効かない、無生物にしか効かない、本体の周囲〜mのもの、などです。
殴ると発動の場合は殴ったものが対象になります。
生物のみ制限、無生物のみ制限は説明文中でも表現できます。
例えば「殴った者に」なら生物、「殴った物に」なら無生物、「殴ったものに」なら限定なしです。
能力によっては個数制限があったり、本体に対してのみの特例があったりする場合があります。
対象を限定する場合、目に見えないほど小さいと効かない、あまりに大きすぎると効かない、
生物、無生物、本体、本体以外などの限定はいいとして、それ以上細かくすると不自然になります。

自然な例
「殴ったものを硬くする能力。持ち上げられないほど大きいものには効かない。」
「殴ったものを硬くする能力。相手が大きすぎる場合、殴った点から半径2mのみが対象となる。」
「殴ったものを硬くする能力。本体には効かない。」
「殴ったものを硬くする能力。本体に対しては殴らなくても使える。」
「殴ったものを硬くする能力。本体に対しては通常より硬くできる。」
「殴った無生物を硬くする能力。本体にも効く。」
「殴った無生物の旧モース硬度を10にする能力。元々旧モース硬度10であるダイヤには効かない。」
「触れた動物をペットのように操る能力。本体と同じ生物種には効かない。」
不自然な例
「殴ったものを硬くする能力。丸い物には効かない。」
「殴ったものを硬くする能力。金属には効かない。」
「殴ったものを硬くする能力。10歳以下の人間には効かない。」
「殴ったものを硬くする能力。スタンド使いには効かない。」
(スタンド使いの存在を前提にしているので不自然・後述)
「触れたものを浮遊させて動かす能力。固定されているものには効かない。」
(「固定」という単語の意味が曖昧・後述)
「触れた動物を操る能力。高等な動物には効かない。」
(「高等な動物」という定義自体が曖昧で身勝手であるため)

 

 フィードバックの設定
能力を付与するタイプのスタンドでは、フィードバックについて設定できます。
一般に、スタンド使いへの効果はスタンドへ、スタンドへの効果はスタンド使いにフィードバックします。
例えばクレイジーDでエコーズを殴って治せば50m先にいる広瀬康一も治りますし、パープルヘイズのウイルスにスタンドが感染すると本体も崩れます。
しかし、効果を与えた側にだけ発揮される能力もあります。
例えばバステト女神の効果はおそらく本体だけですし、ザ・ハンドにスタンドを削り取られても本体は千切れとぶだけで消滅はしません。
この特徴はスタンドごとに自由に設定でき、バランス調整に利用できます。
例えば「球に変形させる能力」で本体を球に変形させたなら普通はスタンドも球になりますが、「スタンドと本体は別」とすれば相手側に反撃の余地が残ります。
 
攻撃する側だけでなく、スタンド攻撃を受けた時に変わったフィードバックをするタイプもあります。
例えば原則として自動操縦スタンドは攻撃が本体にフィードバックしませんし、
本体から完全に独立した精神を持つスタンドは精神系の攻撃が本体にフィードバックしないと考えられます。
こちらはスタンドごとに自由とはいかず、フィードバックしないならそれなりの理由が必要になります。

 

 スタンド前提の能力
明確な理由がなければ、対スタンド系、定義不適合系の能力は存在するだけで不自然になります。
これは「強いからダメ」というわけではなく、「スタンドに対して攻撃できない能力」「スタンド使いには効かない制限」などでも不自然です。
理由の証明。
1.スタンドは本体の精神から生まれる。
2.スタンドはスタンド使いにしか見えない。
3.スタンド使いは、スタンドが発現する前は非スタンド使いである。
4.1より、本体が知らない概念はスタンド能力に反映されない。(例えば自動車を知らない人間に「運命の車輪」は発現しない)
5.2より、非スタンド使いはスタンドを知らない事が多い。スタンドに遭遇しても、普通は理解までは至らない。
6.3,5より、「スタンドが発現する前の精神がスタンドという概念を知っている」という状況は極めて珍しい。
7.4,6より、スタンドやスタンド使いを対象としたスタンド能力は極めて珍しい。
かといって、スタンドという単語を使ってはいけないわけではありません。
触れたものに対して発揮される能力が「スタンドにも効く」などなら対スタンド系能力ではありません。
あくまで、スタンドやスタンド使いだけを対象とする能力、スタンドやスタンド使いを特別扱いする能力が不自然というだけです。
特別な基本性能自体が能力である定義不適合系能力も同様に不自然です。
レクイエムやACT2以降の能力なら対スタンド系の能力でも不自然ではありません。

 

 流れで1能力
例えばメイド・イン・ヘブンは、「生物以外の時を加速させ、宇宙を一巡させる。一巡の際に生物の魂は加速した時の中で起こった現象を記憶する。そのため一巡した世界では全ての生物がこれから起こることをなんとなく理解している。起こる運命を変えられるのはメイド・イン・ヘブンと本体だけ。」という能力です。
他にも「トンネル内に幻の部屋を作り匂いを覚えて追跡し養分を吸い取る」など、原作には複雑な能力があります。
これらは「ひと繋がりの流れ」で1能力です。
ちなみに加速だけ、追跡だけなど、流れの中の一部だけを使える場合が多いです。(「殴ったものにジッパーをつける」能力で、「殴ってジッパーをつけない」ようなものです)
このような能力の場合、説明文がよほど上手くなければ複数能力と解釈されてしまうので注意が必要です。
文章力に自信がなければ避けるのが無難でしょう。


説明文

ある意味、何よりも大切な要素です。
どんなにいいスタンドを思いついても、伝わる説明をしなければ読者には伝わりません。

 

スタンドの説明文は、「矛盾なく、簡潔に、適切な単語で」が基本です。
句読点や改行に気をつけることはもちろん、能力の中心となる言葉程度は辞書を引いておきましょう。
応用範囲が広い場合は、能力の使用例をいくつか書いておくと親切です。
利用する原理の解説が書かれる場合もあります。

作者は説明文を読まなくても能力を理解しているのが当然ですが、読者は説明文を読んで能力を解釈します。
作者は「3m離れると解除される」と決めていても、書かなければ読者は「能力射程は?10mとかだと強いよな」などと疑問を抱きます。
「こう決めていました」「最初からそのつもりでした」という言い訳は通用しません。重要な説明を書かない方が全面的に悪いのです。
説明文を書いた後、数分〜数日は目を離してから、初めて読む人の気持ちになって読み直してみると、わかりやすい文章が書けるでしょう。

初心者は、説明文の前に「能力概要:〜」という一文を入れておくとよいでしょう。
この文には、まず概要が伝わるので読者が説明を理解しやすくなる、
説明文と能力概要を見比べて複数能力になっていないと確認できる、などのメリットがあります。
能力概要の項目を作らなくても、主要な一文を能力説明の最初に書いておくだけでわかりやすくなります。
「60体の小人のヴィジョン。銃やナイフを持っている。地雷を出せる。戦車を出せる。ヘリコプターを出せる。」
と書くと、「統一性の無い様々な物体を作り出す、意味も無く郡体型のスタンド」に見えますが、
「軍隊の性質を持っている。60体の小人のヴィジョン。銃、ナイフ、地雷、戦車、ヘリコプターなど、軍隊の装備を出せる。」
「能力概要:軍隊のスタンド。60体の小人のヴィジョン。軍隊の性質を持ち、銃、ナイフ、地雷、戦車、ヘリコプターなど、軍隊の装備を出せる。」
などと書くと、「『軍隊』というキーワードで統一された1能力のスタンド」と受け取ってもらえます。
最後に能力概要と本文が食い違っていないか確認しましょう。

説明文の順番には注意しましょう。
A.能力概要:下がった者を朽ちさせるカビを撒く。
 本体に付着したカビは自在に動かせ、飛行もできる。
 解除するとカビは全て消える。
 生物に付着した胞子は、対象が「対象自身の下端」よりも下に移動すると急速に成長する。
 成長したカビはさらに胞子を撒き、能力射程が無限に広がっていく。
 成長の際カビは、痛みを感じさせずに対象の肉体を朽ちさせる。
 スタンドの各部についたノズルから、カビの胞子を撒く。
B.能力概要:下がった者を朽ちさせるカビを撒く。
 スタンドの各部についたノズルから、カビの胞子を撒く。
 生物に付着した胞子は、対象が「対象自身の下端」よりも下に移動すると急速に成長する。
 成長の際カビは、痛みを感じさせずに対象の肉体を朽ちさせる。
 成長したカビはさらに胞子を撒き、能力射程が無限に広がっていく。
 解除するとカビは全て消える。
 また、本体に付着したカビは自在に動かせ、飛行もできる。
無秩序に説明が並んだAより、発動準備→発動→効果→発展→解除・補足と順序立ったBの方がわかりやすいはずです。

補助的な部分は後に書きましょう。
「料理が非常に上手い能力。調味料を作り出せる。」
と書くと、「調味料を作り出せる」の方が質量保存を無視した超常的効果なので2能力に感じられますが、
「調味料を作り出す能力。料理が非常に上手い。」
と書くと、調味料を活用するために料理もできる1能力のスタンドと感じられます。

言葉の使い方も重要です
例えば「弾力と伸縮性と絶縁性を与える能力」なら3能力ですが、「ゴムにする能力。対象は弾力と伸縮性と絶縁性を得る」と書けば1能力です。
また、特に時間系の能力では、対象と効果を逆転させた方が妥当な場合もあります。
例えば「本体以外の時を止める能力」と「止まった時間に本体が入り込む能力」の結果は同じです。

説明はスタンドのルールに合うように書きましょう。
悪い例としては、「非スタンド使いにも見える銃のスタンド。フィードバックはない。」
この場合、スタンドとして「非スタンド使いにも見える」「フィードバックはない」がルールに反します。
だったらいっそ、「銃を作り出す能力。ヴィジョンはない。」と表現した方が正確です。

脈絡が無かったり、論理的に不自然だったりする文章は入れないように注意しましょう。
以下に、初心者が書きやすい例をあげておきます。
・「物理攻撃を無効化するが、炎や水などのエネルギー攻撃は効く」
炎はまあエネルギーとして、「水をぶつける」は物理攻撃です。
というか、「エネルギー」自体が物理的な概念です。ジョジョの世界はファンタジーな魔法の世界ではありません。
打撃を無効化し炎は効くようにしたいなら、「衝撃を無効化するが、熱移動は防げない」などと適切な表現で書くべきです。
・「○○(原作のスタンド)のような感じ」「○○(原作のスタンド)とは相性が悪い」
説明文の中で、原作のスタンドに言及しているものです。
これらの文はただ楽をしようとしているだけで見苦しく、不必要です。自分のスタンドは自分の言葉で説明しましょう。
例外的に、珍しい性質(3.スタンドの性質を参照)を表現する時だけは書いても不自然ではありませんが、書かないに越した事はありません。
例えば「キラークイーンのようにヴィジョンの一部が自動操縦スタンド」なら、他に類を見ない特殊なスタンドなので書いてもいいでしょう。
後述の「本編のキャラと関係させない方がよい」とも関連します。
また、このような文章を書こうとする初心者は、原作のスタンドについて誤解している事が多く、
結果的に間違った説明文を書いてしまう危険性が高くなります。
・「成長すると能力射程が伸びる」

初心者にたまに見かける書き方で、成長の可能性に言及しているものです。
スタンドの成長はめったに起こるものではなく、起こってもその場の状況に強く依存します。
「未来にこのように成長するに違いない」とは言い切れません。
「以前成長して、能力射程が伸びた」などなら使っても構いません。
・「本体が瀕死にならなければ(怪我をしなければ)使えない」

強力な能力によく見られますが、ストーリー上で死にかけたら逆転するためだけの設定だと一目でわかり、緊張感が演出できません。
また、「瀕死にならなければ発現できない能力」だけで1能力なので、2能力にならないように注意しましょう。
「本体の血液を使う能力のため、出血しなければ使えない」などなら許されます。
・「なんでもできるが、生死に関わることはできない」
願いを叶える能力の制限によく使われる言葉です。
なんでもできると強すぎるからと書いているのでしょうが、前半と後半が矛盾しているので不自然です。
そもそも「なんでもできる」を考え直すべきでしょう。
・「強力なのでレクイエムでしか倒せない」
どんなに強いスタンドを思いついても、この文章は入れてはいけません。
30km先のウェザーリポート、地球の裏のボヘミアンラプソディや、下り坂の先にいるグリーンディとオアシスに勝てますか?
スタンド戦が相性バトルである以上、レクイエムでしか倒せないスタンドはありえません。

例外的に、「レクイエムでしか倒せない能力」なら許されますが、対スタンド能力なので不自然です。また本体が倒される可能性があります。

 

 弱点設定について
弱点を説明したがる人や、ひどい場合は弱点の設定を必須項目にしている掲示板がありますが、
スタンドの弱点は戦闘中に敵が見つけ出すもので、説明文に含めるものではありません
どうしても弱点を書きたいなら、不自然ですが本体の項目に「本体は〜が弱点だと思い込んでいる」と書くのが限度でしょう。
物語の中で意外な攻略法や天敵の存在を描くなら問題はありません。
本体の心臓や脳にダメージがフィードバックする部位という構造的な弱点はありますが、それは考えなくてもいいでしょう。
以下に、書かれやすい弱点の例をあげておきます。
・「裏返しにする能力。肉体をメビウスの輪にされると、裏返しても元通りになってしまうのが弱点。」
極めて限定された能力者にしかできない戦法を弱点としている例です。
確かに弱点ですが、「肉体をメビウスの輪にする」が可能なスタンド使いは非常に少ないので不適切です。
・「弱点はパワーが低い事」「弱点は射程距離が短い事」「弱点は持続時間が短い事」
 「弱点は相手に触れなければ発動しない事」「弱点は本体の命令を完全に聞くわけではない事」
基本性能の低さ、能力の使い勝手の悪さなどの「短所」を弱点と称している例です。
これらは弱点ではなく、ただ「そのような能力値・性質のスタンド」というだけです。
低い能力値は他の部分が強いスタンドなら当然ですし、使いにくい自我も強力な能力の制限として設定したはずです。
バランスを取るためにあえて設定した部分に対して、弱点という響きは合いません。せいぜい「短所」でしょう。
・「心を読む能力。このスタンドは炎に弱い」
 「
植物を操る能力。発動している間、本体は呼吸できない」
スタンド能力とは全く関係なく、意味不明な弱点を設定している例です。初心者に多いです。
能力値や性質によるバランス取りを放棄し、適当にバランスを取ろうとしているようです。
特に前者は、スタンドはスタンドでしか倒せないという原則を忘れてしまっています。
・「賭けによって相手の持ち物を奪う能力。通常はイカサマを行って罪悪感を抱くだけで敗北になる。
 本体のイカサマを見抜き、イカサマ≠敗北なのだと気づけばいくらでもイカサマを行えるのが弱点。」
良い例です。
この点を突かれるだけで能力を押さえ込まれ、かつ誰でも実行できる内容になっています。
ただしこのような場合でも、「弱点」として書く必要性は全くありません。
「〜イカサマを行える。」で文章を終わりにして、ただ能力の性質として説明するといいでしょう。


強さのバランス

スタンドは一長一短であり、ある点で強い性能を持つスタンドは他の性能が低くなります。
性質、能力値、能力(場合によってはヴィジョンも)のバランスが重要です。
能力の自在性が高いほど能力値は低くなります。
強力な能力と能力値を両立させたいなら、ヴィジョンを欠損させる、自動操縦にするなどの手段を取る必要があります。
ごく稀に「パワーと射程が反比例」の「パワー」を文字通りパワーだけと勘違いしている人がいるようですが、
ここで言う「パワー」とは破壊力、スピード、精密動作性、性質、固有能力を全て総合した強さを意味します。

また、時間操作、異世界、対象を消滅させる攻撃、攻撃を無効化する能力、相手を反撃できない状態にする能力、万物を操作する能力、一撃が当たれば勝ってしまう能力、回避できない攻撃を連発できる能力などは強いです。
これらの能力の場合、通常よりも発動条件を厳しくしたり、能力値を下げたりして調整する必要があります。
例えば 「見ただけで殺せる能力」「命中すれば死ぬ、スピードAの殴打」はどう考えても強すぎますが、
「命中すれば死ぬ、スピードEの殴打」ならまだバランスは取れています。
「命中すれば死ぬ、スピードEの、非スタンド使いにも見える攻撃」ならばさらにバランスが良くなるでしょう。


その他の注意

・何らかのヴィジョンがある方がよい
スタンドは精神から生まれるパワーあるヴィジョンです。
「スタンド像」あるいは「能力」によって、何らかの視覚的効果が発揮される能力はスタンドらしくなります
例えば「本体の質問に答える能力」などならば、「ヴィジョンなし」よりも
「自我のある人型ヴィジョン」「イヤホン型ヴィジョン」「答えの文面が実際に出現する」などが相応しいでしょう。

・理由なく実体化してはならない
スタンドはスタンド使いにしか見えません。
スタンドが非スタンド使いに見えるためには、同化、変化、精神干渉などの理由が必要です。
 同化:通常のものの性質を持つため、非スタンド使いにも見えます。
 変化:通常のものと変わらない状態に変化するため、非スタンド使いにも見えます。
 精神干渉:ヴィジョンを見た者を対象とする能力の場合、周囲の精神に自身を投影するため、非スタンド使いにも見えます。
 その他:見えること自体が能力の場合、能力上常に光っている場合などです。
  (それぞれ「非スタンド使いにも見える能力」「全身が光っている。その光は特殊な性質を〜」など)
例えば「炎を操る。スタンド像が非スタンド使いにも見える」のように、理由なく非スタンド使いにも見える場合、スタンドのルールに反します。
作らないように注意しましょう。
特に、道具型スタンドは実体化していると思い込んでいる人がたまにいるようです。
どんなヴィジョンであっても、特別な理由が無い限りスタンドヴィジョンはスタンド使いにしか見えません。

・スタンド能力値変化能力は避けるべき
スタンドの能力値を操作する能力です。「特定の状況下で性能が上昇する能力」とは別物です。
自身の能力値を変化させる能力の場合、実用面からすれば常に持続力より破壊力やスピードを重視するはずなので、実質的には無能力になります。
他スタンドの能力値を変化させる能力の場合、対スタンド系能力なので不自然です。
そもそも能力値とは本来性能をある基準で測ったもので、能力値から性能を決めるものではありません
また、スタンドは秩序ある超能力です。
「1を2に、2を3に、3を4にする」ならば「1増やす能力」ですが、「E(2)をD(10)に、D(10)をC(20)に、C(20)をB(100)に、B(100)をA(300)にする」では、1能力ではありません。

・能力に一貫性を持たせる
やや高度な話になりますが、発動条件、能力の性質、解除条件などに一貫性がないと不自然になります。
例えば物体創造能力について、
1A-作ったものを操れる。 1B-作ったものは操れず、自動的に動くor動かない。
2A-本体は作ったものの位置を把握できる。 2B-本体は作ったものの位置を把握できない。
3A-本体の任意で解除される。 3B-本体が念じても解除されない。 3b-本体が触れて念じると解除される。
4A-本体が気絶すると解除される。 4B-本体が気絶や死亡しても解除されない。
Aは作ったものがスタンドと繋がっていて本体の支配下にあるタイプ、
Bは作ったものがスタンドから独立していて本体の支配から離れているタイプです。
作ったものを本体が好きなように操れる(1A)のに、本体が死んでも解除されない(4B)、
本体の任意で解除できる(3A)のに、本体が死んだ場合は解除できなくなる(4B)、
などは不自然です。
ただ、必ず全てA、全てBなどにすればいいというわけでもありません。
「存在する場所を常に把握できる(2A)シールを出す能力」などなら、元々シールは動くものではないので動かせなくても(1B)いいでしょう。
ただ適当に特徴をつけるだけではなく、能力の主題や内容に一貫性を与えると良いスタンドになるでしょう。
さらにヴィジョンやネーミングや本体にまで一貫性があるとより良くなります。

・「ダメージを受けると解除」は不自然
本体がダメージを受けると解除される解除条件です。
例えば「能力をかけた相手に逆転されてラッシュされる」「能力をかけた相手の仲間に居場所を突き止められてラッシュされる」
といった状況で解除されるのは理解できますが、「ダメージ」という言葉を使うと、
「能力発動中に転んで痛いと解除」「掴んだコップが熱くて解除」といった肉体的損害、
「知り合いに暴言を吐かれて解除」「大切な期限を忘れていてショックを受けて解除」といった精神的損害も「ダメージ」です。
他に経済的、社会的ダメージもあります。
そもそも「ダメージで解除」をやめるのが一番ですが、どうしてもダメージで解除されるようにしたい場合は
どの種類の、どの程度のダメージで解除されるのかを明示しておくべきでしょう

ちなみに「ダメージで解除」のスタンドを収録する際、こちらでは「本体の集中がわずかでも途切れると解除」に言い換えてあります。

・「固定されているものには効かない制限」は不自然
物体操作能力によく見られ、「浮遊させる能力。地面に固定されているものには効かない」などと使われますが、不自然です。
決して動かなくする能力でもかかっていない限り、「固定」は所詮「動かないように一定の力がかかっている状態」に過ぎません。
例えば糠に釘が立っている時、重力と摩擦により弱いパワーで「固定」されています。
深さ20mまで柱を埋めて、ボルトで固定した家が建っている時、重力と摩擦により強いパワーで「固定」されています。
非常に強いパワーを持つスタンドにとっては、釘を引き抜いて動かすのも、家を柱ごと引き抜いて動かすのも、
ボルトを破壊しながら家を持ち上げて動かすのも、パワーを加えているという点で本質的な違いはありません。
同じように、力を加えて物体を動かす能力ならば、地面から生えていようと対象か地面を破壊しながら引き抜いて動かせるはずです。
ジョジョの世界でも現実と同じように、物体の接触面に「固定されているかどうか」などという意味不明な条件付けはされていません。
電柱や建築物ほどになると動かせないとしたいなら、動かせる重さや動かすパワーを明記しましょう。

シリーズ能力は不自然
2人以上の本体で同様の、または対になる能力を持つスタンドたちです。
スタンドは個人の精神が反映されたものなので、明らかに正反対な精神の持ち主や双子が本体で無い限り控えましょう。
また、「ある敵スタンド専門のスタンド」も同様です。
ジョジョ本編でもタロット系、九栄神系、Kクリムゾン:GEレクイエム、といったシリーズが出ていますが、
ストーリー的にDIOやアブドゥルが名前をこじつけた、矢の力でその時望んでいた力が手に入った、と説明できます。
ただし、可能性は低いですが血縁者同士は似た能力になる場合があります。

・本体の設定と直結させない
本体の性格、願望、職業などに直結したスタンド能力は不自然です。
 金が欲しい→貨幣を作り出す能力
 キレやすい→感情でパワーが上がる能力
 コック→料理が上手な能力
 DIOを倒したい→DIOを死なせる能力
など、原作を読んだ事があるなら不自然だとわかるでしょう。
「本体の願望を直接叶える能力」ではなく、「状況を利用して上手く立ちまわれば本体の願望を叶えられるかもしれない能力」が理想的です。

・よくわからない文章は書かない
専門知識を使ったり、独自の理論をふまえていたりする能力の場合、他人には理解できません
「シュテファン=ボルツマンの法則を崩壊させる能力」「元型を実体化させる能力」「マナからアストラルオーラを生成する能力」など
このような能力の場合、単語の意味や能力の使い方を明示する必要があります。

・「逆のもの」を扱う能力は不自然
触れたものを逆のものに変える、逆のものを作り出す、などの能力です。
使用例として「炎を水に変える」などと説明してある事が多いですが、炎と水は「逆のもの」ではありません。
そもそも現実世界では、反物質以外に「逆のもの」という概念はありません。
かといって触れた物質を反物質にするならそれは「反物質にする能力」であり、「逆にする」ではありません。
反物質関係以外で「逆のもの」という概念を使うと、独りよがりで他人には決して理解されない内容になってしまいます。
「逆のもの」という概念を使用する能力はありえません

・同種のものを対象とする能力は不自然
同種のもの同士を入れ替える、同種のものを範囲内に存在させない、などの能力です。
「同種」の定義をしっかりと決めておかないと、よくわからない能力になってしまいます。
例えば「人間同士、魚同士、植物同士など、同種のもの同士を触れられなくする能力」があるとすると、
分類学的に人間同士は種または科、魚同士は綱、植物同士は界で分類されるので、定義が不明確です。
生物種で分類するとしても、例えば明日、分類学的に犬と猫は同種でした、ということにもなりかねません。
本体の認識によるとした場合、「実在」だから全ての物体は同種だ、と言い張ってしまえます。
万人を納得させられるほどに文章力に自信がない限りは、同種を対象とした能力は作らない方が無難です。

・使用回数制限はつけない
一日に〜回しか使えない、行動ごとにポイントを消費し尽きると何もできない、などです。
回数制限の場合、何をもって「一日」「一戦」とするかが不明確です。
毎日規則正しく7時に起きて21時に眠っているなら一日もはっきりしますが、24時をまたいで起きていた場合、昼間寝て夜起きていた場合など、いつストックが補充されるのか不明です。
ひどいものになると、「20のポイントを持っている。ポイントを消費して技を使う。炎を出す:5、水を出す:4、雷を出す:8、…。1時間寝ると2回復する」などといった能力もごく稀に見ます。
そもそもストックという考え方がMPなどのポイントを消費しているようで、ジョジョらしくありません。
ジョジョはRPGではありません。
「一戦に〜回」制限も見ますが、ジョジョに戦闘とそれ以外の明確な区別は無いので不自然です。

・本編のキャラと関係させない方がよい
小説、漫画の場合ですが、杜王町を舞台にした作品や、本編のキャラと関係する作品は避けた方が無難です。
読者の思い描く性格とずれていると、その時点で読むのをやめてしまうかもしれません。
オリジナルのスタンドならオリジナルの舞台で展開させましょう。

レクイエムについて


スタンドメイカー


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最新版「スタンドのルール」(SBR10巻より転載、抜粋)

「ジョジョの奇妙な冒険」という作品では
人間が引き出す精神的なエネルギーの事を便宜上「スタンド」と名付けて呼ぶ事にする。

この目に見えない『精神的なエネルギー』を絵画として(あるいは映像として)表現する。

この「スタンド」を心で見る事のできる才能を「スタンド使い」という。

スタンドには以下のルールが存在する。
1.スタンドは「スタンド使い」の意思で動き、動かされる。
2.スタンドはスタンドでしか攻撃できない。
3.スタンドが傷つけば、その「スタンド使い-本体」も体の同じ箇所に同じ傷(ダメージ)がつく。
4.「スタンド使い」が死ねば、その本人のスタンドも消滅する。
5.「スタンド」が消滅すれば、逆に「スタンド使い」も死ぬ。
6.スタンドのエネルギー・力の強さは、その距離に反比例する。
 「本体」と「スタンド」の距離が近ければ近いほど、力は強く、正確性もスピードもあるが、
 2つの距離が遠ければ遠くなるほど力は弱くなり、動きのスピードも遅く、大雑把な動きになっていく。
7.つまり、スタンド使いには「うまい」「ヘタ」がある。
8.スタンドは遺伝する。
9.スタンドは1人につき『1能力』である。
10.スタンドは、その本人によっては、力として成長する場合がある。

古代人の叡智はこのスタンドの才能を引き出す道具を
偶然なのかなるべくしてなのかは知らないが、発明、作り上げている。
そして第1部「ファントム・ブラッド」の「波紋」や、この第7部「スティール・ボール・ラン」の「鉄球」は、
このスタンドという才能に近づこうとする「技術」といえるのだろう。

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