開幕
相手が振ってくると予想される攻撃
3P・足払・遠S・HS・6HS
まず、3Pに関しては・・・
JHSから攻撃を当てようとすると2Sで撃墜される恐れがあるがJDに切り替えて行うと相打ちになる可能性がある。
足はJHSでいい気がする。
遠Sは・・・
潰せる方法ありましたっけ?
6HSについては遠Sで空中CHを取れるが、恐らくHSにはCH貰う気がするので、もしHSで潰せるならそちらの方がいい<未確認>
HSはその場ガードしてるときだったらからぶったの見てからダッシュだけど
斜めバックジャンプで飛んでから判断するのが安定するような気がする。
開幕走ってこっちくるなんて選択肢ないきがするしね。
また、アクセル側が開幕逃げるなんて事も想定出来るので、裏の選択肢として地上ダッシュなんかも頭に入れておくといい。
遠距離/中距離
P/2Pとかのリーチをちゃんとしておく
リーチ外ならばACなどでゲージを溜めるのもいい。
まぁLV2にしておくにこしたことは無いけど
LV2ならギリギリブロックが当たらないラインからでも相手の2HS以外は消しつつ行動できるはず。
けど、これに関してはゲージを必要とするので多用できない。
まぁ
遠距離でP/2Pでガチでけん制してくるような人なら多少のダメージは覚悟するが責めやすいのでまぁ楽なんですかね?
けど、大体は中距離付近までは様子見ってパターンの方が多いわけで?・・・
攻 め に く い ん だ よ ね
仕方ないことなんだけどね
こちら側の選択肢としては
・ダッシュジャンプ
・そのままダッシュ
・ブロックけん制
・固まる
・逃げる
まぁこんな感じにしかならないわけで・・・
とりあえず
ダッシュジャンプからいった場合
JHSで接近した場合6P反応してくれた場合を討ち取れる場合があるが・・・
2Sには問答無用で叩き潰されるし、位置が高ければ2Kとかですかされることもある。
JDの場合は6Pには負けるものの、2Sに対して相打ちくらいの期待が出来る。が横に判定があるので2Kとかでかわされる。
JSで突っ込む場合はめくりで狙う以外はお勧めしない。
JPはやられ判定縮小に使うが中途半端な距離だと6Sdできてるとアボーンなので出来る限りFDで
後は、何もしないで後ろにもどる時に相手のPのけん制を想定してJHSやJDといった手もおいしいのかな?
ただ・・・
当身には警戒しておく
ダッシュから接近
Pをふてくれているとテヤコンに持っていけるので余裕があればダッシュから近づく、ただ無理してダッシュで近づかない。
蜂巣の脅威もあるのでダメージリソース的には落ちてしまうがある程度下段から崩すことも忘れない
ブロックLV2
アクセル戦に限り、この距離だとLV1が機能しづらい
まぁ、個人的にLV1大好き人間なので
よっぽと状況が困らないとLV2にしません。
いや・・・
マァ・・・
困ってもLV1でやってるときが多いけどね
最近は普通にLV2にあげてる人のプレイが羨ましい
これはとりあえずおいておいて
ヒットした場合はその場でACLV2キープかFCして突っ込むってのが基本だけど
位置的にダッシュからだとコンボとしてつなげる場合微妙なので、上段に限らず低空ダッシュJHSから
ダッシュしたときに下段だったらちょっとディレイかける感じでいいかな?
上段だったらJDまで繋がるので、着地後そのまま走って近距離戦へ
もう二つは言わなくてもわかるよね?
あと、中距離チャージはレンセンゲキが来た場合、あわててバーストをしない。バーストをした場合追加でCH貰った挙句ゴッソリもって行かれる可能性がある。
それと、中距離戦でPに対してHSで討ち取るといった方法もあるが、下段が来たらアボーンなのでそいういった方法もあるとだけ心に留めておく。
近距離戦
最初に蜂巣を警戒してください。
発生2Fとかいうクソ技なのでねぇ〜
まぁ、それはさておき
この距離でマズ注意したいのは、相手が暴れた場合の攻撃や当身
K・2K・HS・2S・当身・弁天
Kに関してはあまり距離さえ離さなければ普通に潰せるが・・・
一度2S先端とかで固めに行く際にKで割り込まれる場合がある。
とわいったもののジョニーのKとかと比べると高さもイマイチだし、若干リーチはあるがまぁ崩せないことは無い。
HS・・・
なんていうか固め〜飛び込みって事をやったときに非常に困る2S以上にね
まぁこれに関してはあんまりないと思うので詳しい説明は省くとして
問題は
2S・当身・弁天
最初に
2Sに関しては、こちらが地上にいる場合に相手がふってくるとこちらの2SをCHさせることが可能
が・・・
当然飛んだのみてから振ってくるのでそんな機会はめったに無いww
JD以外は基本的に負けると考えておく、JDで出来がよければ相打ち
相打ちっていっても吹き飛ばしのバウンド効果があるので圧倒的にこちらが有利になる?
当身
アクセルの持ち味まぁ、テスタも当身持ってますが・・・(ジャムのポチフも当身になるか?)
この当身に関しては唯一救いなのが2F発生とかいう蜂巣は下段は無いって所
いや・・・
もう一個の方は下段あるんだけどね
で、とりあえず
その辺のことも踏まえて、固める際は下段を中心に崩しながら蜂巣を出させない。
まぁこれだけだと駄目駄目なので
通常より投げを意識し、バンデットFCなんかも通常より意識しながら崩す。
なお、バンデットをFCした場合には一瞬FDを張っておく、張ったときに相手が攻撃を振っていなければJKか投げを狙っていく。
またバンデットの時点でJ仕込出来ているならば、直前ガードされていなければ、JC>JSからF式を狙える。
今思ったんだけど、稀に
ドッキュンで
生HS振ってみるの面白いかもしんないね
弁天
完全無敵ではない
頑張れば潰せる
一応ソコソコには警戒しおいたほうがいい
あと、ちょっと微妙なことだけど
先端屈S>ロックはアクセル側がどういうわけかアクセルの2Kで割り込まれる
対空
虚空撃?でしたっけ?
あれは一応こっちが地上にいる場合は6Pとか振っとくと相殺させやすいので、けどJSとか来るとカウンターで貰っちゃうけど安いので気にしない
けども、気にするときは気にするけど・・・
それと相手のJSの位置が甘いと前Pで取れることもありますと。
まぁ、ガンブレイズで移動青着地狙いってのも意外と有効です。
近距離時は多分HSとか中心に振ってたらいいのかな?
あ、けど多分完全密着状態だと判定位置とか考えるとJHSとかに負けてしまう気がするんだけどね
起き攻めでの注意点
弁天Sについて
飛込みからの場合は出来る限り低空でJSを当てる(まぁようは詐欺当て)
地上の場合、リターンをどうしても取りたいので、前KとHSを置いておくといいCHで潰せる。
ダメージ源
ガトリング>6HS(アクセル側)
一応ガンブレイズでCHをとることが可能だが、ミスった場合結構痛いのでシュトルムという手も頭の中にいれておく
中央テヤコンJS>JHS>JD>JC>JHS>JD>バンデットの対応キャラ
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