AC聖ソルの立ち回り基本ベース
地味に美味しいような不味いような変更点ばっか・・・
キャラランクスレでは言いたい放題・・・
ランクがS+とかいう事態になってますが・・・
個人的にどう考えても、B+の中堅向きの性能です。
100%使いこなそうとしたらゲージ割り振りとテクニックが左右すると思われます。
まぁ、そんな事はどうでもいいのでさっさと開始 ! !
スラッシュからあくせんとこあへの簡易変更点
・6Pの性能がUP
・遠Sのモーション変更。リーチ増加・硬直増加。発生は10Fいないかな?
・HSの判定変更。二段から一段に、HITタイミングは前回の二段目っぽいので発生鈍化。がLV5に変更
・2Dのモーション変更。リーチ増加
・通常攻撃からチャージキャンセル可能。またその仕様が変更。CC(チャージキャンセル)とかできる。
・2HSのリーチ増加
・チャージゲージが変化
・JSのモーション変更。チップのJSに類似
・ロックLV1とJHSのCHモーションが床滑りに変化
立ち回り。基本ベース
まず、最初に・・・
ダメージのリターンは起き攻めからのセットアッププレイを推奨する。
又は、機動戦の後セットアッププレイ
マタマタ、中距離間からじわじわって感じ。
なので、セットアップに持っていくまでのプレイ内容やゲージ状況などは前回よりもシビアに要求されるので基本的にその部分を説明
開幕
従来どおり基本的には2Sをおいておき、それを潰す選択肢のあるキャラにはジャンプからの奇襲や様子見で大体安定
遠Sは今回は開幕に振るにはちょっとばかり信用できないので放置気味に
中距離〜遠距離間基本仕様
今回はBHBの仕様変更によりBHBLV2時のリーチが減少したため安定しやすかったBHB牽制が今一機能しない。
が、
遠Sのリーチが長くなったのでこの辺で対応。振る感覚としては相手が地上にいて尚且つ先端間合いギリギリの状況かつ相手が牽制を出していない状況下でのみ効力を発揮しやすい。
たぶん、攻撃の判定が出るまでにかなり喰らい判定が前に出るみたいので・・・
または、ゲージがある状況なら慣性ファフニール(FB)などをダメージリターンを捨ててでも振っておく。振った後はガードされていてもほぼ先端でガードさせるのでほぼ反撃を受けないので状況維持。HITした場合はとりあえず前(D)(だっしゅ)して2S拾いが可能なら拾っておく。CHの場合は美味しく基本エリアルでいただきましょう。
上記二つは基本的に相手が地上にいて尚且つ何もしていない状況に限ってはほぼ全キャラを通して使用できる。
むしろ、今回はファフニールが中途半端に警戒されるのでぴこぴこ飛んでたり牽制放棄される場合もあるので、接近しやすかったりしやすくなかったり・・・するわけなので、飛ばせないために早めの遠S、プレッシャーを与えるためにファフニールって考えで使っていくのがベスト
又、それに限らず相手が飛んでいる場合
従来どおり6Pを要にしつつ、HS・GB・SVを組み込むのがベスト。ちなみに心持ち前回より6Pが優秀かも?
あと、基本的にはSV以外の選択肢は接近されてからでは今一効果が発揮しないので多少リスクが高くてもSVで対応してガードAC青するかそのまま着地かの中途半端な選択肢を、RC出来る状況ならDAAで返すのがベスト。
けど、リターン的なこと考えるならSV一段目CHならRCしたら位置によっては5割ほど狙えるので選択肢の中に一応入れておく。
弾幕としてBHB使用
今回意外と飛び道具の判定外大きいので割りと機能するっぽい。
空中CHで釣れたら相変わらず今回もAC青から拾える。ただ、リスクが高いので信頼性はかなり低め。
又、ACしたい時に使用する場合は、とりあえず様子見をしつつBHBを放っておくと、今回LV1は最終HITのタイミングからの硬直が切れるフレームが短いのでBHBを放ってから相手の状態を見た後ACするように心がけると青をしなくてもすむので覚えておくとよさげ。要はBHB見てから突っ込んできた馬鹿にGBが間に合ったりするって事
中距離間での状況打開
基本は差込用のロックLV1、LV1じゃなくてもいいがガードされると終わってるんで出来る限りLV1で。
ロックを放った場合は、中央ではその後の行動は基本的に放棄。CHした場合は放棄し、(D)ジャンプからF式か地上から固める。
放棄する理由としては、端以外では追ったとしても正直美味しくないから…以上
で、通常HITは放棄するが、たまに奇襲をかける。余裕があるならAC青してから行動した方が相手が牽制をほってくれやすいので、そのキャラがよくほってくる通常技または必殺技に勝てる方法手段も考慮して飛び込む。
CHした時は、一応後で説明
それ以外からの選択肢、BR・(D)ファフニール・奇襲及び上段系攻撃用の6P・空中攻撃
@BR・・・LVに問わず使いやすい。ただ相手がガードを意識した場合に限るので、その他の固めやすい選択肢を混ぜながら使用するのベスト
LV1の場合、ガードされると投げ確定になるので一応HS連打。HITした場合はJやSVをすると抜けられるので、JやSVを使いながら、再度固めるパーツなどを組み合わせて相手の判断を迷わせれば、一応全面的にこちらに有利に働く。
例えば、BR後SVを基本仕様にした場合相手はガードに徹する場合が多いので、そこで逆に投げやKから再度固めるとかいった行為がしやすい。
LV2の場合は、ガードさせても有利な上にダウンも奪えるが、二段目がスラッシュバック(スラバ)ポイントでもあるので一応注意。
LV3の場合は、当たったら美味しくいただく、ガードされても気にしないで固める。
A中距離〜遠距離間基本仕様参照
B中距離〜遠距離間基本仕様参照
C空中攻撃、一番基本的な手段。ただ飛んでばっかりだと脳が無いので、(D)軌道や2段Jなどを使って相手の対空のタイミングをずらさせるが、それでもやっぱり安直なので、地上から(D)2Sとかも入れたりしながら地上からも仕掛けないと機能しない。
あと、意外とぶっぱLV1タイランが機能したりしなかったり。
起き攻め(セットプレイ)
多分個人的に今回の要だと思ってたりする。
基本は中央の表裏3択と端際のF式を中心に構成する。
起き攻めに行く場合、まずチャージゲージはLV2が好ましい。
まぁ、表裏3択の説明及びポイント
2Dのリーチ増加によって狙いやすくなったので、大体密着からのガトリングからつなげれるようになったので、かなり重宝する。
選択肢@下段
2K・2D始動を主に
ファフニール始動というのも考えられるが・・・表裏3択からの相手が立ち状態に最初からなっている事は少ないのでほぼ使わない。
始動方法として(D)した後やその場からの行動と2種類に分ける。前者は裏の選択を意識させやすくなるぶん、状況によっては暴れられると痛いことになるので注意。後者は起き上がりに重ねる感じに行う。無敵ブッパには弱いっていうか無敵ブッパには裏の選択肢で対応
始動から攻撃ヒット後の選択
チャージゲージLV1時ほかチャージを必要としない場合
(D)2K>S>2D>チャージキャンセル(CC)
>K>S>HS>低空(D)JP>JK>SV
(D)2K>S>2S>2D>GB>表裏3択
(D)2K>S>S>HS>低空(D)JP>JS>JHS>着地(D)JP>JHS>JD(>JC>JP>JHS>JD>S>HJS>JHS>JD>BR>)
2D>BHB>AC青>(D)S>HS>HJS>JHS>JD>BR
チャージゲージLV2時
(D)2K>S>2S>2D>BHBLV2>AC青>6HS>硬直後(D)JからF式始動へ
(D)2K>S>ロックLV2>(D)S>HJS>JHS>JD>BR
2D>BHBLV2>AC青>(D)JHS>JD>JC>JHS>JD>(近S仕込み>HJS>JHS>JD>JC>JHS>JD>)チャージキープ(CK)BR
チャージゲージLV3時省略
選択肢A中段
ダストと2HS。むしろそれしかない。ジャンプディレイJHSとかあるけど画面端じゃないと機能しない。
使い分けとしては、投げ暴れや持続重ねに向く2HS。ダメージリターンとしてのダストって感じで
まぁ@と同じで無敵ブッパに弱い。
始動から攻撃HIT後の選択
2HS>ガード後暴れ対策用GB(ジョニーとかK暴れするキャラに対して有効な反面投げられる恐れがある。ガードされても状況回避になるのでO.K
2HS持続>K>(S>)2D>GB>表裏3択
※2HSRC>(D)S>S>HS>ロックLV2>追撃 ※ロックの場面をBRLV2やタイランに変えたりしてもいい
ダスト>JHS>JC>JHS>S>HS>エリアル
ダスト>JHS>JC>JHS>着地(D)JHS>JD>JC>JHS>JD>(近S>仕込みHJエリアルorHJP>JHS>JD>)BR
選択肢B裏GB
多分ダメージリターンがゴミ
無敵つぶしとガード方向の揺さぶり。ガードされても状況回避、けどガードゲージ上がらない・・・
GB>(D)S慣性仕込み>HJS>JHS>JD>JC>(JHS>JDorJP>JHS>)>BRorSV
※@GB>(D)JHS>JD>ディレイ>JHS>JD>近S仕込み>HJS>JHS>JD>JC>JHS>JD>BR ※@開幕位置のちょうど真ん中くらいから使用可能
※AGB>AC青>(D)JHS>JD>JC>ディレイ>JHS>JD>SVLV2>(K>)>S>HJS>JHS>JD>BR ※A相手開幕位置から通常GBかさねくらいの位置から使用可能
一応投げの選択肢も入れておくと良い。
端F式or低空(D)攻撃説明及びポイント
F式中段はJSのモーション変更のせいで直前ガードされた場合に関してのみ完全に成立しなくなったので、初段のガード確認必須。
下段は従来どおりの感覚でO.K
ゲージがある状況ならばダメージを捨てて固めに行った後、中段などで崩してからRCからリターンを狙ってもいい。
例としては F式>ディレイ>JHS>JD>(D)S>2S>2HS(崩し)>RC>(D)S>JHS>JD>S>HJエリアル
応用としてGB持続重ねからのF式も意外と重宝する。
選択肢@中段
上記で説明したとおり直前ガードされると機能しないので注意。なので固めるという意識に切り替えるのも面白い。
JDベクトル変化のため通常から拾いなおす場合はキャラ限定になる。
F式>JHS>JD>K>S>JHS>JD>S>HJエリアル
F式>JHS>JD>SVLV1>一段目RC>JHS>JD>(S>HJエリアルorHJP>JHS>JD>)BR
F式>JHS>JD>SVLV2>S>JHS>JD>S>HJエリアル
F式>JHS>JD>SVLV3>AC>S>JHS>JD>BRLV2
選択肢A下段
今回は下段からでも割とダメージ狙っていけるはず?
F式>2K>S>BHBLV1>AC青>(投げ>6HS)or((D)S>2S>2D)
F式>2D>BHBLV1>AC青>(D)S>JHS>JD>S>HJエリアル
F式>2D>BHBLV2>(D)S仕込み>HJエリアル
F式>2D>BHBLV2>AC青>(D)JHS>JD>JC>JHS>JD>追撃
F式>2D>SVLV3>AC>S>JHS>JD>BRLV2
端での地上投げ始動関連(ダウン無視)
投げ>(JS)>JHS>JD>S>HJエリアル ()はジョニー専用
投げ>JHS>JD>ディレイ>JHS>JD>S>HJエリアル 軽量級に安定しやすい
投げ>ファフニール>(D)JHS>JD>JC>JHS>JD>S>HJエリアル 中量級に安定しやすく、尚且つ密着でファフニールが当たるキャラに限定される。
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